oceanblog 09/22/2015 (a.m.)
电竞手游易为普罗大众所接受,电竞手游观赏性、竞技性的关键元素之一
- 2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。
- 明电竞游戏比普通游戏更具生命力。
- 由于核心对战玩法的平衡性限定,使得电竞手游更易为普罗大众所接受,而其频繁的电竞赛事,也远比普通手游的运营方式更贴近用户,使得电竞迅速发展,并成为游戏界的中坚力量。
- 目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品。同时也出现了许多手游重度玩家。DataEye发布了2015年Q2移动游戏数据报告,报告显示移动游戏用户中,每天游戏时间超过1小时的重度玩家达30.03%,环比增长3.69%。
- 艾瑞咨询报告显示,2014年的手游电竞用户中,56.6%的用户会考虑参加移动电竞 比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣。
- 电竞领域是明显的内容为王。在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。
- 哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。
- 现阶段的手游电竞并不被看好,最大的问题就是缺少PC电竞的观赏性,低头玩手机这样的手游竞技比赛方式很难让现场的观众感受到电竞的气氛,此外现有的操作方式和载体也不够理想
- 手游电竞的搅局者 智酷超级键盘oneBoard
- 随着手游电竞风潮的到来,硬件设备成为提高电竞手游观赏性乃至竞技性的关键元素之一
- 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
- 飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车
- 5月30日,飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车。
- 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。
- 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头
- 《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
- 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。
作为一款格斗对战手游,《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
- 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头,可能接近90%。
- 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。
2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。
职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
- 职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
- 手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
- 手游与电竞,从某些程度上来说,是八字不合的,原因在于目前的手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
- 现在MMORPG游戏的玩家正在逐渐减少,其主要原因在于时间,MMORPG游戏需要太多的时间去学习如何上手,需要太多时间去FARM,去为了装备,而电竞不然,电竞是单独的割裂的,每一局所需的时间以LOL为例快的时候只要20分钟,这种模式开始成为玩家的主导,不需要耗费太长的时间就可以享受游戏的乐趣。
- 手游电竞化的三个趋势,“首先,由繁入简,手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化;其次,娱乐化、大众化,手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛;最后,终端转移,目前终端转移最大的趋势就是由PC端转到以智能手机为代表的移动端。
- 2013年WCG比赛随着三星全球战略化行转移,赛事也完成了自己的历史使命走向终结,标志着端游电子竞技时代的结束。然而电竞游戏市场并没有随之降温,反而随着手游市场的蓬勃发展,电子竞技运动也开始向移动化方向转移。2014年WCA更是将手游吸纳为电竞项目,正式认可了手游电竞化之路。
- 随着手游市场在2014年爆发式增长,给电子竞技市场注入新的活力,在2014年全球电竞爱好者数量急速增长到8900万人;预计2015年底全球电竞爱好者将突破1.1亿人次。
- 2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。
- 2015年第二季度移动游戏用户规模增长到4.413亿人,环比增长1.35%,同比增长67.5%。手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。
- 移动游戏的快速发展,逐渐开始呈现赶超端游市场的趋势。电子竞技项目随着移动设备性能不断提高,即将进入移动电竞市场飞速发展的快速阶段。
- 移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,占比逐渐下滑;TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。
- 英雄互娱凭借《全民枪战》、《天天炫舞》等众多竞技手游排在第二位
- 2015年上半年中国移动电竞市场格局分分为两部分,其中,腾讯游戏以绝对的实力劳作移动电竞市场的第一位;英雄互娱、网易游戏、中国手游、莉莉丝
- 移动电竞由于开发周期长,投资成本高等特点,让大部分企业仍处于观望阶段。
- 腾讯游戏在
- TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
- 先后推出《天天酷跑》、《天天炫斗》等代表的移动电竞游戏,并广受玩家好评,进一步奠定其在移动电竞行业的地位。
- 《乱斗西游》作为网易手游的龙头产品之一,从上线开始得到网易游戏的大量资源倾斜
- 通过调查发现,现阶段移动电竞玩家群体更偏爱MOBA类型的手游产品,占比达到37%;跑酷类的轻度竞技手游占比达到26%;射击类的手游达到19%;TCG类由于偏于重度化,发展处于起步阶段,占比仅为9%。
- 电竞手游市场现阶段仍处于发展的初级阶段,该阶段以轻度的竞技游戏培养市场。轻度竞技手游产品以操作简单、可玩性高、画质精美等特点,更容易赢得广大玩家的喜爱。
- 中国移动电竞玩家付费习惯明显高于手游行业平均水平,其中愿意付费的玩家占比达到47%;对于付费表示无所谓的占比达15%;仅有38%的玩家表示不愿意付费。
- 玩家经过端游电子竞技市场的培育,大部分用户已经养成付费习惯,并对付费所提供的服务表示认可。
- 移动电竞玩家在线时长均值高于手游行业市场均值。其中每日在线时长30分钟—1小时的玩家群体最高,占比达到39%;另外每天在线时长达15分钟—30分钟的玩家群体占比也达到26%。
- 以厂商为主打的单项移动游戏赛事,将成为平时玩家群体之间的主流赛事。虽然现阶段厂家主导的电子竞技产业本不具备盈利条件,其核心目的在于打造电竞产业闭环,借此持续扩大自身游戏产品在玩家心中的影响力,保持游戏热度的持续增长,最终延长游戏寿命,引导更多的玩家付费。
- 电竞手游市场现阶段属于发展的初级阶段,仍然面临众多行业发展问题,其中电竞类手游产品研发困难、造价高更不是小公司可以承担的起。如果电竞类游戏推出后没有获得玩家的认可,大型的手游研发企业对于该类型游戏的投入也将付之东流。
- 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
- 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
- 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
- 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
- 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
- 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
- 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:
电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
- 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
- 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
- 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
- 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
- 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
- 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
- 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
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