oceanblog 09/17/2015 (a.m.)
- NO.1 360手机助手
- 甩第二名几条大马路
- NO.2 安卓市场
- 百度+安卓市场+91助手
- NO.3 豌豆荚
- 豌豆荚这边来首发
- NO.4 百度手机助手
- 长尾效应也比较明显,吸引了一大批优质的屌丝CP
- NO.5 91助手
- IOS渠道第一把交椅的91限免
- NO.6 应用宝
- 腾讯旗下产品
- NO.7 小米商店
- 目标用户群年龄比较低,在小米上推,有奇效
- No.8 安智市场
- NO.9 UC
- uc浏览器就凭借这个入口的优势
- NO.10 乐商店
- 随着联想市场的打开,也加强了乐商店的推广和运营工
360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。
- - By ocean wu
- 360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。
- 《2015年2月中国智能手机品牌监测报告》
- 2015年2月份,中国在用的安卓智能手机品牌中,以小米的占比最高,达21.3%。三星以20.7%位居第二,华为以13.8%紧随其后。此外,联想、魅族、酷派、中兴、vivo、HTC、oppo分别位居第4-10位,占比分别为10.9%、8.9%、6.9%、3.0%、3.0%、2.6%和2.4%。
- 第三方应用商店在不同品牌手机中的安装率相对均匀。三星手机安装率最高,为19.8%,小米以11.9%位居第二,魅族名列第三
- 2015年4月份,在用户最常使用的安卓智能手机中360手机助手的安装率最高,为37.5%;应用宝以32.3%位居行业第二,百度手机助手是第三名为29.1%。手机厂商应用商店中,小米应用商店位居行业第六,用户安装率为24.3%;可可应用商店和华为应用商店分别位居第九和第十一名,安装率分别为14.2%和10.0%。
- 用户安装的应用商店中,第三方应用商店占80.7%,手机厂商应用商店占19.3%,约占总数的两成,手机厂商应用商店地位不断提升。用户安装的手机厂商应用商店中,小米应用商店数量最多,占43.0%,可可软件商店以25.1%位居行业第二
- 手机厂商应用商店安装集中在小米和华为两个品牌,其中小米手机占近五成份额。
- 360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。安装360手机助手的手机品牌中,三星占比最高为18.7%,其次为小米17.0%
- 安装应用宝的手机品牌中,三星占比最高为29.2%,小米以19.2%位居第二,其次是华为占10%
- 受到了资本市场的热捧
- 一款游戏App从研发到用户下载,刷榜已成惯例和潜规则
- 平台分发市场
- 锁屏应用入口
- 众多的分发应用给游戏厂商带来了无限的生机和可能
- 依靠技术实现刷单
- 产品下架得不偿失。这点在iOS平台上表现尤为明显。
- 奖励式的刷榜模式
- 这时的渠道商扮演的角色类似于游戏中的“派发任务”,而平台用户则像完成新手任务一样实现对平台上应用的分阶段下载,每完成一个阶段便会收到渠道商的奖励,奖励包括产品福利甚至现金回报。
- 奖励过程中有利益导向而受到争议
- 越触红线越兴奋,类似于刷单这种擦边球的行为往往是资本市场最为看好
- 对用户来说,分阶段下载应用的门槛太高。换言之,用户需要完成平台的阶段性任务,达到一定任务量才能够拿到回报,中间对用户的时间、精力损耗暂不计算在内,单纯的分阶段就已经很让用户疲累。
- 用户来讲平台回报收益小。
- 一般用户在第一阶段需要下载10个应用,会获取5—10块钱不等的奖励,但是奖励要达到50元才能提现。因此用户需要进行第二步第三步任务,而进一步的任务则包括了注册、打开等要求。因此,用户经历了一番折腾最终只赚到了50块钱,成本有些高。
- 游戏App的推广中不得不提到游戏公会的作用。
- 公会作为流程中重要的一环成为了渠道商流水的重要保障。
- 收入也流进了公会的腰包中。
- 了截至8月13日晚间的四个分发平台游戏模块前五排行,得出上图。不难看出,除了《开心消消乐》同时出现在四个分发平台上外,其余均有不同。
- 刷榜不仅仅是被游戏公司拿来进行产品测试和市场推广,也是游戏公司获取更高融资、以及和安卓渠道谈合作的重要手段。
- 相比O2O和互联网金融等,游戏行业背后所要牵涉的金钱利益要更为庞大,
- 手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上
- 手游市场,苹果App Store渠道属于手游公司的兵家必争之地,刷榜主要集中在免费榜、付费榜、畅销榜和iOS8新推出的搜索热词榜。
- 与买IP、请代言人、投放广告等方式相比,刷榜曾是游戏公司价格相对较低且成效快的推广途径
某刷榜公司免费榜服务价格表
- 目前最流行的付费榜中,中国区付费排行总榜TOP3、TOP5、TOP10分别为8万、7万和6万;分类榜为4万、3.5万和3万,整个价格都较比2013年大幅提高。
某刷榜公司付费榜服务价格表
- 在安卓市场上,百度手机助手、360手机助手、应用宝等平台刷榜需求较低
- 公司基本上都会选择刷量,通过公会、测试公司、刷量公司等多个渠道,这样数据才会显得真实。
- 刷AppStore排行榜,也不仅仅是获取用户关注的行为,上过苹果榜单,游戏公司跟安卓渠道谈合作会更容易,也更容易拿到投资人的投资。
- “新的刷榜对策主要是花钱买用户、真人刷榜,或者收购大量真机、模拟真人刷榜。1元游戏的出现,则让游戏行业出现了刷付费榜优先于免费榜的特征,并且伴随着苹果系统的升级,关键词榜也成为重要刷榜阵地。而游戏公司为降低风险,通常会将刷量分散到不同的公司和渠道。
- ,目前真人刷榜、花钱买用户基本都是以派发任务的方式完成
- “1000万流水基本上能冲上并维持排行榜前列,苹果是三七分成,我们能回收700万,再和游戏公会合作,游戏公会在渠道充值1000万能拿到大概10%的返利,双方分成之后,又能收回一部分成本。”
- 排名如果进入前五或者前十的话,能导入真实付费用户3万左右。而如果和游戏公会合作,最后导入的是真实游戏用户,只是充值的钱实际上是游戏公司自己付而已。
- 除了免费榜、付费榜和畅销榜外,iOS8.0之后出现的新入口搜索热词榜也逐渐被热捧。
搜索热词榜服务报价单
- IP=intellectual property 知识产权(官方解释,但挺空洞,需要结合使用场景理解)
通俗一点说的话,就是游戏素材的版权。
举几个比较火的ip:三国、金庸、魔兽、西游、爸爸去哪儿、NBA、海贼王
比如同样是三国ip,包括的游戏就有三国杀online、放开那三国、塔防三国志等。并不是所有的游戏都有ip的,比如别踩白块儿、节奏大师等等,有ip的游戏反而是少数
一个适合的游戏ip可以为游戏吸引ip粉丝,并且降低游戏的学习和理解成本。(可以想象《爸爸去哪儿》这个手游如果没有该节目的设定,变为“大人小孩一起跑”,即使其他的游戏设计都不变那又有谁去玩儿呢?三国杀online如果脱离三国设定又将是一个多么蛋疼和晦涩的游戏)
而题主说到的cp则是ContentProvider(内容提供商),指的是游戏的开发商,这是对应SP :service Provider(服务提供商)而言的。比如《植物大战僵尸2》的cp是popcap,而大陆的sp就是拓维信息
- 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
"目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。"游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
- - By ocean wu
- 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
- 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。
- 有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。
- 本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。
- 游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。
- 从满足渠道的角度来说,最好也要有IP
- 一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。
- 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。
- 日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。
- 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。
- 在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。
- 只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。
- 目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。
- 游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
最受厂商青睐的IP类型TOP4
1、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好
- 2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高
- 3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区
- 4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验
- IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
- 评估这些游戏的关键标准是核心的游戏玩法,技术架构,基本的体验和商业价值。
H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
- - By ocean wu
- 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
- 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
- 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
- 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
- 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
- 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
- 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
- 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
- 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
- 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
- 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
- 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
- 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
- 我们发现互联网到今天还没有摆脱一个模式,第一个是广告,第二个是增值服务
- 未来移动互联网广告一定会发展,我们现在移动互联网广告都在抄袭PC端的模式。
- 移动互联网有没有新的模式?
- 抓住固有客户升级,电视是靠国家垄断、电视资源、报纸发行渠道、媒体渠道获得了大量的用户。PC端是怎么超过电视的?PC端放什么?所有东西免费,免费看电影、免费听音乐,靠免费吸引了大量用户。到移动端大家又没有思考过。其实前面已经验证过了,分钱模式。
- 这就是我们互联网行业。如何把线下的广告模式复制到移动互联网产生互动。
- 未来广告平台能不能活下来,全靠一点,能不能把广告变成信息,对你没用的信息就是广告,有用的就是信息。
- 未来是数据加销量,媒体我还是那个观点,永远不会变成经销商。
- 互联网广告永远缺乏权威性,但互联网广告有的是统计、亲切、互动。
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