网络游戏产业进入破冰关键期
H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
Annotations:-
2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
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端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
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所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
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拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
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无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
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未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
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或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
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时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
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此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
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这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
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和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
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2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
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游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
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