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巴克莱:外流资金刷新历史纪录 中国家底还剩多少

Annotations: 彭博 跟踪资本流动的指数显示,资金正在以前所未有的速度离开中国。8月份估计有1,416.6亿 美元 资金流出中国,刷新了7月份创下的1246.2亿美元的纪录。 去年,石油价格下跌,对全球能源出口国的巨额石油美元储蓄造成压力。在中国于8月中旬开启 汇率 改革之后, 外汇储备 大幅下降让全球流动性收紧,对发达国家量化宽松政策也造成不同程度影响。这种局面让美联储进退维谷,因为加息政策只会加速资本从新兴市场流出,并对已经出现下滑的美元储备造成进一步下行压力。换言之,基础利率哪怕只提高25个基点(0.25%),其效果都会被显著放大,并对全球 金融 系统形成震撼。 弄清楚中国的最终累计资本外流规模有多大至关重要,因为它代表了外界对全球流动性干涸的预估。 中国经济放缓,加之中国经济向消费和服务驱动型的发展模式转型,让资本外流的部分难以被经常账户顺差冲抵 中国从外部不同渠道融通到的贷款已达到1万亿美元。我们认为,这部分贷款是中国套利交易的一部分——通过在岸债权人(企业、银行以及非银行金融机构)借短期美元,来投资人民币资产。这部分新增贷款规模很大,中国不仅可以用它来冲抵资本外流,还实现了2011年到2014年期间的外汇储备积累。而现在,不论是对外直接投资形式的资本流入,还是证券投资,都不如国际贷款的规模。 这些资金本质上都是以美元计价为主的短期贷款,大多流向服务和房地产部门,并增加了对其可持续性的担忧。目前,通过中国私人部门债权人实现的跨境贷款规模达到1.4万亿美元,其中约75%的贷款期限不足一年。 目前,净外国直接投资和证券投资加起来占GDP的2.5%。一旦经济增长遭遇大震荡,它们也可能出现干涸甚至逆转。这种情况可能类似2007年的状况,资本外流会占到GDP的2%。 “随着中国央行清算储备,在岸市场流动性会收紧。这意味着,央行要下调存款准备金率500个基点(5%)以保持流动性。” 将政策利率下调500个基点,意味着大规模宽松。而大规模宽松有必然常常与货币贬值相关联。简言之,中国对抵消人民币贬值压力所做出的努力,必然超过下调低政策利率。而这只会给人民币下行带来更多压力。 Tags: 中国 经济 通货膨胀 from Tumblr http://ift.tt...

oceanblog 09/27/2015 (p.m.)

互联网细分市场 月饼从电商模式到微信营销 Tags : 数字营销 , 案例 , 二维码 这个项目是为月饼做线上渠道的拓展和营销。 传统的食品上做一些创新,把传统产品互联网化。 手机里存着各种设计好的包装礼盒,他的一个创意就是在这些包装精美的礼盒上设计一个二维码,送月饼的同时,一份语音祝福也随之被送出,这样较为符合中秋节和美团圆的内涵。 融合了二维码的月饼,只是月饼创新销售的方法之一。 月饼作为传统食品,销售时间有限制,在拥抱互联网成为大势所趋的情况下,如何细分市场,完善自己的社群经济,是月饼销售的一个重要方面。 在糖尿病领域里面做一款重度垂直的月饼,像酥糖饼等等这样的适合于糖尿病人吃的月饼。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

互联网细分市场 月饼从电商模式到微信营销

Annotations: 这个项目是为月饼做线上渠道的拓展和营销。 传统的食品上做一些创新,把传统产品互联网化。 手机里存着各种设计好的包装礼盒,他的一个创意就是在这些包装精美的礼盒上设计一个二维码,送月饼的同时,一份语音祝福也随之被送出,这样较为符合中秋节和美团圆的内涵。 融合了二维码的月饼,只是月饼创新销售的方法之一。 月饼作为传统食品,销售时间有限制,在拥抱互联网成为大势所趋的情况下,如何细分市场,完善自己的社群经济,是月饼销售的一个重要方面。 在糖尿病领域里面做一款重度垂直的月饼,像酥糖饼等等这样的适合于糖尿病人吃的月饼。 Tags: 数字营销 案例 二维码 from Tumblr http://ift.tt/1O2OQW5 via IFTTT

App推广秘籍之渠道为王 - 91运营网

Annotations: App如何推广     app下载渠道分布    1. 安卓应用日均下载量约为1.3亿,iOS应用日均下载量5000万。  2. 应用市场和PC管理套件由于起步早,培养了用户的下载习惯,已成为首选的应用下载道。 用户下载行为分析   1.用户初次下载,来自推荐以及搜索。  2.一些推广人员利用某些市场排名规则,进行恶意优化,占据大量热门APP名称,使用户在搜索关键词命中这些热门APP名称时搜索结果排序靠前,以及优化排行榜排名(刷榜),提升曝光。 from Tumblr http://ift.tt/1LBmS1L via IFTTT

oceanblog 09/23/2015 (p.m.)

hao123无线联盟将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面 打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设逐渐加速。 Tags : 商业模式 , 同盟广告 , wifi - By ocean wu hao123推出精准推荐合作,将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面进行新的尝试。 hao123此次推出“精准推荐合作”,第一个解决的问题就是要通过提升广告形式的灵活性,利用标签云、文字链、色块等多种形式,在占用较少广告位资源的情况下,让合作伙伴的广告形式变得更加丰富多样,且广告变现能力进一步获得提升。另外,hao123精准推荐合作还将会依托百度大数据,针对用户关注热点,对广告内容做进一步的改进,使之与用户的兴趣更加契合。 精准推荐合作背靠百度大数据,打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设 hao123的SDK/APK合作包括了设置默认浏览器首页和生成桌面快捷方式,页面合作则包括手机浏览器首页和WiFi起始页合作。其中体积超小的SDK、不占手机空间、易集成等特征优化了默认浏览器的用户体验 hao123无线联盟还推出了新产品无线mini页面,为开发者打通了新的变现入口。 hao123无线联盟将推出“按搜索分成”的新商务模式,采取阶梯式分成办法,以分成比例50%起步,最高可达90%。在此基础上,同时满足在无线和PC端均有合作,且无线流量显著增长的开发者将享有hao123无线联盟的“PC、无线大联动”的激励政策。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

hao123无线联盟将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面

打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设逐渐加速。 Annotations: hao123推出精准推荐合作,将针对广告位资源、广告内容、广告生态、分成四个方面进行新的尝试。 hao123此次推出“精准推荐合作”,第一个解决的问题就是要通过提升广告形式的灵活性,利用标签云、文字链、色块等多种形式,在占用较少广告位资源的情况下,让合作伙伴的广告形式变得更加丰富多样,且广告变现能力进一步获得提升。另外,hao123精准推荐合作还将会依托百度大数据,针对用户关注热点,对广告内容做进一步的改进,使之与用户的兴趣更加契合。 精准推荐合作背靠百度大数据,打通了PC与无线场景,实现了PC与无线大联动,hao123生态建设 hao123的SDK/APK合作包括了设置默认浏览器首页和生成桌面快捷方式,页面合作则包括手机浏览器首页和WiFi起始页合作。其中体积超小的SDK、不占手机空间、易集成等特征优化了默认浏览器的用户体验 hao123无线联盟还推出了新产品无线mini页面,为开发者打通了新的变现入口。 hao123无线联盟将推出“按搜索分成”的新商务模式,采取阶梯式分成办法,以分成比例50%起步,最高可达90%。在此基础上,同时满足在无线和PC端均有合作,且无线流量显著增长的开发者将享有hao123无线联盟的“PC、无线大联动”的激励政策。 Tags: 商业模式 同盟广告 wifi from Tumblr http://ift.tt/1WhZEB6 via IFTTT

oceanblog 09/23/2015 (a.m.)

早已不复存在的新闻界,停滞的传媒生命 Tags : 新闻 大陆这边,传媒类型的进化几乎停止,从价值观上来说,是终结了的。 在港台新创传媒中,新闻学院与传媒人士的结合相当自然,非常融洽。他们感到有社会问题需要传媒势力,就合作创造,学院的提供自己的知识,业界的以自己的优势参与。遇到什么问题,也都能站到一起面对。没有人认为不应该这样,它那么自然而然。 一个逐渐停滞的传媒生命体,对新闻学院的需求是很低的,也会加重新闻学院的内部殖民化,比如更多地向意识形态归顺,更深地进入学术的建制化,开创出一个无需对业界负责的学院生态。而停顿的媒体改造,在一个低水准上进行微量重复建设,也形成了闭环。 大陆的传媒进化,始于市场化媒体,也随着市场化媒体的倒掉而倒掉。现今的大陆传媒,但凡新创的,大多数是大的技术公司在推动,而且多数是平台性质的——这样导致传媒价值观很容易被消解——大陆的媒体改造,层面越来越低,即使这样也逐渐停顿。 很多人都在道德上批判犬儒,但很少给它以“同情”:在这么个时代阶段,维持犬儒是一件多么勇敢的事情。 而所谓的业界人士,也是差不多的表情,大多数是早已习惯了,甚至莫名惊诧:还有新闻学界? 常云飞:用户定义品牌的时代已经来临 问题指出挺动人,解决方式挺扯。 Tags : 品牌 , 数字营销 - By ocean wu 伴随着程序化购买、虚拟现实、移动定位、大数据等数字传播技术的发展,广告传媒服务本身正经历着根本性的转变。 一方面,消费者信息接收速度明显加快,其对广告传媒服务的标准和要求显著提升,但对广告的接收时长却正在迅速缩短。 消费者对广告认知态度的转变,客观上推动广告传媒服务正式进入了快速消费时代。在全新的广告运作体系之下,传统广告层层递进的消费流程的方法论被彻底颠覆,广告企业与受众的沟通越来越直接,联系也越来越紧密。 Amazon推出的旨在缩短用户消费行为过程的移动应用设置DashButton(粘贴在家中的任何地方,点击按钮便可完成日用品的购买)正迅速抢占市场 另一方面,广告传媒服务开始融入到企业的生产和研发过程之中,渗透到企业的研发、销售、售后各个层面,成为配合企业日常经营与管理的常规手段,广告传媒服务与企业生产的界限正变得模糊。 在这个已无法单纯通过故事来完成品牌形象塑造的时代之下,如何打造品牌? 破局点在于:让用户真正意义上从品牌传播的被动接收者,向广告推广的主动...

常云飞:用户定义品牌的时代已经来临

问题指出挺动人,解决方式挺扯。 Annotations: 伴随着程序化购买、虚拟现实、移动定位、大数据等数字传播技术的发展,广告传媒服务本身正经历着根本性的转变。 一方面,消费者信息接收速度明显加快,其对广告传媒服务的标准和要求显著提升,但对广告的接收时长却正在迅速缩短。消费者对广告认知态度的转变,客观上推动广告传媒服务正式进入了快速消费时代。在全新的广告运作体系之下,传统广告层层递进的消费流程的方法论被彻底颠覆,广告企业与受众的沟通越来越直接,联系也越来越紧密。 Amazon推出的旨在缩短用户消费行为过程的移动应用设置DashButton(粘贴在家中的任何地方,点击按钮便可完成日用品的购买)正迅速抢占市场 另一方面,广告传媒服务开始融入到企业的生产和研发过程之中,渗透到企业的研发、销售、售后各个层面,成为配合企业日常经营与管理的常规手段,广告传媒服务与企业生产的界限正变得模糊。 破局点在于:让用户真正意义上从品牌传播的被动接收者,向广告推广的主动传播者转变,通过与用户持续稳定的互动来让用户诠释品牌价值,用用户定义品牌来代替厂商定义品牌。 在这个已无法单纯通过故事来完成品牌形象塑造的时代之下,如何打造品牌? 品牌塑造的着力点均是首先完成用户的积累,完成粉丝族群的打造,利用与用户的互动,最终反向完成品牌形象的塑造。 Tags: 品牌 数字营销 from Tumblr http://ift.tt/1JoAKq5 via IFTTT

早已不复存在的新闻界,停滞的传媒生命

Annotations: 而所谓的业界人士,也是差不多的表情,大多数是早已习惯了,甚至莫名惊诧:还有新闻学界? 很多人都在道德上批判犬儒,但很少给它以“同情”:在这么个时代阶段,维持犬儒是一件多么勇敢的事情。 大陆这边,传媒类型的进化几乎停止,从价值观上来说,是终结了的。 在港台新创传媒中,新闻学院与传媒人士的结合相当自然,非常融洽。他们感到有社会问题需要传媒势力,就合作创造,学院的提供自己的知识,业界的以自己的优势参与。遇到什么问题,也都能站到一起面对。没有人认为不应该这样,它那么自然而然。 大陆的传媒进化,始于市场化媒体,也随着市场化媒体的倒掉而倒掉。现今的大陆传媒,但凡新创的,大多数是大的技术公司在推动,而且多数是平台性质的——这样导致传媒价值观很容易被消解——大陆的媒体改造,层面越来越低,即使这样也逐渐停顿。 一个逐渐停滞的传媒生命体,对新闻学院的需求是很低的,也会加重新闻学院的内部殖民化,比如更多地向意识形态归顺,更深地进入学术的建制化,开创出一个无需对业界负责的学院生态。而停顿的媒体改造,在一个低水准上进行微量重复建设,也形成了闭环。 Tags: 新闻 from Tumblr http://ift.tt/1L4IZPs via IFTTT

《二十一世紀》雙月刊.香港中文大學

《二十一世紀》最初由香港中文大學中國文化研究所的幾位學者倡議,其後很快得到大學當局和許多海 內外知名中國學者支持,在1990年10月正式創刊。作為一本非牟利的綜合性學術文化雙月刊,《二十一世紀》 旨在促進全球中國知識份子的思想交流,為中國文化的長期發展而努力。   未來的世紀將是一個多元的世紀,我們希望這份刊物也具有多元性格,成為面對全球各地讀者和作者, 屬於各種不同專業、不同意見的中國知識份子的刊物;我們希望它對中國思潮的醞釀和發展能起作用,但並 不希望它只用一個聲音呼喊、依循一個方向前進;它所扮演的角色應當類似一所茶館、一個咖啡室,而不是 一間教室、一座演講廳。所以,這本刊物  文章著重原創性和思想性,講求可讀性  廣泛容納各種不同見解  從人文及社會科學出發,致力跨越「兩個文化」的鴻溝,以及學科間的界限  尋求了解過去,正視現在,開創將來  作者與讀者遍及大陸、港、台和海外 Tags: links 文化 from Tumblr http://ift.tt/1KySf7V via IFTTT

oceanblog 09/22/2015 (a.m.)

电竞手游易为普罗大众所接受,电竞手游观赏性、竞技性的关键元素之一 Tags : 商业模式 , 游戏 , 用户体验 , 社群 2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大 手游 市场。 明电竞游戏比普通游戏更具生命力。 由于核心对战玩法的平衡性限定,使得电竞手游更易为普罗大众所接受,而其频繁的电竞赛事,也远比普通手游的运营方式更贴近用户,使得电竞迅速发展,并成为游戏界的中坚力量。 目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品。同时也出现了许多手游重度玩家。 DataEye发布了2015年Q2移动游戏数据报告,报告显示移动游戏用户中,每天游戏时间超过1小时的重度玩家达30.03%,环比增长3.69%。 艾瑞咨询报告显示,2014年的手游电竞用户中,56.6%的用户会考虑参加移动电竞 比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣。 电竞领域是明显的内容为王。 在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。 哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。 现阶段的手游电竞并不被看好,最大的问题就是缺少PC电竞的观赏性,低头玩手机这样的手游竞技比赛方式很难让现场的观众感受到电竞的气氛,此外现有的操作方式和载体也不够理想 手游电竞的搅局者 智酷超级键盘oneBoard 随着手游电竞风潮的到来,硬件设备成为提高电竞手游观赏性乃至竞技性的关键元素之一 手游电竞的存在与趋势 Tags : 商业模式 , 游戏 , 手机游戏 , 游戏竞技 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。 飞鱼科技在深圳为旗下 手游 三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车 5月30日,飞鱼科技在深圳为旗下 手游 三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车 。 飞鱼科技对于...

手游电竞的市场爆发趋势与运营可能

Annotations: 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的 手机游戏 作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机 游戏 的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题, 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《 神庙逃亡 》 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度” 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面: 电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的...

2015H1电竞手游市场分析报告:MOBA游戏称霸市场_TechWeb

Annotations: 2013年WCG比赛随着三星全球战略化行转移,赛事也完成了自己的历史使命走向终结,标志着端游电子竞技时代的结束。然而电竞游戏市场并没有随之降温,反而随着手游市场的蓬勃发展,电子竞技运动也开始向移动化方向转移。2014年WCA更是将手游吸纳为电竞项目,正式认可了手游电竞化之路。 随着手游市场在2014年爆发式增长,给电子竞技市场注入新的活力,在2014年全球电竞爱好者数量急速增长到8900万人;预计2015年底全球电竞爱好者将突破1.1亿人次。 2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。 2015年第二季度移动游戏用户规模增长到4.413亿人,环比增长1.35%,同比增长67.5%。手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。 移动游戏的快速发展,逐渐开始呈现赶超端游市场的趋势。电子竞技项目随着移动设备性能不断提高,即将进入移动电竞市场飞速发展的快速阶段。 from Tumblr http://ift.tt/1itUpzp via IFTTT

电竞手游易为普罗大众所接受,电竞手游观赏性、竞技性的关键元素之一

Annotations: 2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大<!–keyword–> <!–/keyword–>手游<!–keyword–> <!–/keyword–>市场。 明电竞游戏比普通游戏更具生命力。 由于核心对战玩法的平衡性限定,使得电竞手游更易为普罗大众所接受,而其频繁的电竞赛事,也远比普通手游的运营方式更贴近用户,使得电竞迅速发展,并成为游戏界的中坚力量。 目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品。同时也出现了许多手游重度玩家。DataEye发布了2015年Q2移动游戏数据报告,报告显示移动游戏用户中,每天游戏时间超过1小时的重度玩家达30.03%,环比增长3.69%。 艾瑞咨询报告显示,2014年的手游电竞用户中,56.6%的用户会考虑参加移动电竞 比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣。 电竞领域是明显的内容为王。在2014年端游电竞的所有收入中,游戏内收入占了95%以上。 哪种类型的游戏适合移动电竞?MOBA是目前PC电竞游戏中规模最大的细分领域,然而,如果直接移植到移动端,会受到硬件操作方式的限制,以及出现操作显得繁琐等问题。因而,热门的MOBA手游在操作方面都会基于手机端进行减化调整,但肖健认为,这种调整未必能很好地适合手机端的操作体验,又会令熟悉PC MOBA的玩家不适应。 现阶段的手游电竞并不被看好,最大的问题就是缺少PC电竞的观赏性,低头玩手机这样的手游竞技比赛方式很难让现场的观众感受到电竞的气氛,此外现有的操作方式和载体也不够理想 手游电竞的搅局者 智酷超级键盘oneBoard 随着手游电竞风潮的到来,硬件设备成为提高电竞手游观赏性乃至竞技性的关键元素之一 Tags: 商业模式 游戏 用户体验 社群 from Tumblr http://ift.tt/1FZfebc via IFTTT

三国之刃巅峰竞技谈手游电竞的存在与趋势_游戏_腾讯网

Annotations: 飞鱼科技在深圳为旗下<!–keyword–> <!–/keyword–>手游<!–keyword–> <!–/keyword–>三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。 作为一款格斗对战手游,《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。 职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。 手游整体展现形式上虽为 网游 但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。 from Tumblr http://ift.tt/1NQ6Fri via IFTTT

oceanblog 09/21/2015 (a.m.)

游戏社交平台工具,助力单机游戏秒变网游。获阿里巴巴投资 Tags : 商业模式 , SNS , 社群 , 游戏 , 单机游戏 , 阿里巴巴 KTplay的开发者是友盟,一家移动开发者服务和应用统计平台。 它的服务对象是那些手游开发商,也就说,前面提到的游道易是它的用户。 只要你玩过《滑雪大冒险》、《史上最坑爹游戏》、《别踩白块》或者《暖暖环游世界》之类的休闲游戏,就应该会记得游戏里那个小小的社区按钮,点开来可以看到认识或者不认识的玩家对这款游戏的讨论、评价和求助。 “一秒钟单机变网游”,就是想要通过游戏内设置社区的形式加强游戏的社交属性,从而让更多的用户留在游戏里。 在 KTplay 推出之前,国内游戏中的社交 KTplay 的诸多功能都组件化了,诸如好友名单、热门话题、排行榜、应用推广等,方便开发商根据自己的游戏需求进行更改,并且 KTplay 将发布游戏公告、植入游戏攻略、推送游戏这些功能全部内置到了游戏里。 国外做的比较好的例子是《部落战争》和《卡通农场》,玩家可以自行组建或者加入一些社区来一起分享交流经验,不过也仅仅限于语言的对话层面。 玩家因为卡关、没有玩相同游戏的好友而放弃游戏 《暖暖环游世界》里社区功能上线后,24 小时内话题增加到两万多。对同一个话题的回复,游戏里是微博上的十倍。未来 KTplay 还可能推出游戏内好友间赠送道具的功能,有了阿里巴巴介入,还可能推出游戏内的装备交易。 KTplay 提供的功能就多得多,好友名单、排行、可以附上图片的帖子之类,让那些遇到困难的新手玩家,可以在游戏内向老玩家求助。 社交属性的增强让运营成本也有所降低。 “通过驱动高级玩家和低级玩家相互帮助,通过高级玩家减少客服和运营成本,引导付费,提高用户游戏市场,增加新玩法。 发布的 2013 年度报告数据显示,中国市场上排行前 100 的应用和游戏中,超过一半具备社交元素。游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台上都有,占比高达 48%。 KTplay 在上线测试的四个月内推动了 50 款游戏 6000 万次的安装,如今友盟的下一个目标是在另外 700 个游戏中推广 KTplay,并开拓海外市场。 积极探索 KTplay 可以和阿里妈妈广告营销、云计算、支付宝等进行合作的领域。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读...

游戏社交平台工具,助力单机游戏秒变网游。获阿里巴巴投资

Annotations: KTplay的开发者是友盟,一家移动开发者服务和应用统计平台。 它的服务对象是那些手游开发商,也就说,前面提到的游道易是它的用户。 只要你玩过《滑雪大冒险》、《史上最坑爹游戏》、《别踩白块》或者《暖暖环游世界》之类的休闲游戏,就应该会记得游戏里那个小小的社区按钮,点开来可以看到认识或者不认识的玩家对这款游戏的讨论、评价和求助。 “一秒钟单机变网游”,就是想要通过游戏内设置社区的形式加强游戏的社交属性,从而让更多的用户留在游戏里。 在 KTplay 推出之前,国内游戏中的社交 玩家因为卡关、没有玩相同游戏的好友而放弃游戏 国外做的比较好的例子是《部落战争》和《卡通农场》,玩家可以自行组建或者加入一些社区来一起分享交流经验,不过也仅仅限于语言的对话层面。 KTplay 提供的功能就多得多,好友名单、排行、可以附上图片的帖子之类,让那些遇到困难的新手玩家,可以在游戏内向老玩家求助。 《暖暖环游世界》里社区功能上线后,24 小时内话题增加到两万多。对同一个话题的回复,游戏里是微博上的十倍。未来 KTplay 还可能推出游戏内好友间赠送道具的功能,有了阿里巴巴介入,还可能推出游戏内的装备交易。 KTplay 的诸多功能都组件化了,诸如好友名单、热门话题、排行榜、应用推广等,方便开发商根据自己的游戏需求进行更改,并且 KTplay 将发布游戏公告、植入游戏攻略、推送游戏这些功能全部内置到了游戏里。 社交属性的增强让运营成本也有所降低。“通过驱动高级玩家和低级玩家相互帮助,通过高级玩家减少客服和运营成本,引导付费,提高用户游戏市场,增加新玩法。 发布的 2013 年度报告数据显示,中国市场上排行前 100 的应用和游戏中,超过一半具备社交元素。游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台上都有,占比高达 48%。 KTplay 在上线测试的四个月内推动了 50 款游戏 6000 万次的安装,如今友盟的下一个目标是在另外 700 个游戏中推广 KTplay,并开拓海外市场。 积极探索 KTplay 可以和阿里妈妈广告营销、云计算、支付宝等进行合作的领域。 Tags: 商业模式 SNS 社群 游戏 单机游戏 ...

APP推广实战类干货

““APP推广实战类干货分享”分上下两部分,内容涉及APP的推广、运营、商务等多方面,无论你是菜鸟还是大神,只要你是移动互联网圈里的人” Tags: app 推广 运营 商务 from Tumblr http://ift.tt/1KysCsj via IFTTT

oceanblog 09/17/2015 (p.m.)

DSP如何用大数据做营销 Tags : 广告 , DSP , 移动营销 , 数据应用 DSP英文全称是Demand-Side Platform,中文名是“需求方平台”,其实是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。 DSP的核心是整合多方流量,通过精准定向技术,帮助广告主高效完成营销需求。 广告交易市场在向DSP发送竞价请求的时候,会附有媒体、设备型号、地理位置(IP或经纬度)等基础信息,这是DSP为广告主挑选流量的信息基础。DSP可以根据这些信息来决定投放什么样的广告。 移动DSP是怎么帮广告主挑选到最合适流量的呢? 还可以把基础信息和外部数据源结合起来。比如气象局的天气和空气质量数据,通过手机、导航仪采集的实时路况信息等,都可以实现更加多样化的定向。 DSP为每一个在广告请求里出现过的用户建立了数据库,能够知道他装了什么APP,最常用什么APP,什么时候使用手机,在哪里使用手机,通过这些信息DSP能够勾勒出用户的兴趣图谱和生活习惯。 除了利用线上数据,DSP还会和线下数据公司合作,打通线上线下数据,让DSP能更深入了解用户的消费习惯。线下数据公司可利用WiFi和iBeacon技术,跟踪到用户在商场中的行动轨迹。 利用这些数据,DSP可以了解到一个用户经常去什么样的店铺,在店铺的停留时间,据此判断出用户的消费习惯;之后通过设备重定向技术,向目标用户发送定向的促销信息,为商家找回用户。 DSP如何统一管理PC和移动 Tags : 广告 , DSP , 移动营销 对于如何统一管理PC和移动,行业达成了一个共识: “用一个整合起来的系统,根据每天不同的时段、消费者不同的特征、终端不同的特点,匹配不同的物料,实现整体的覆盖和效果最大化。另外,广告主需提高大数据能力,比如搭建自己的DMP平台,打通内部各个数据孤岛,并且和外部的数据进行流通”。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

展会行业的互联网推广方式_齐宁_艾瑞网

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DSP如何统一管理PC和移动

Annotations: 对于如何统一管理PC和移动,行业达成了一个共识: “用一个整合起来的系统,根据每天不同的时段、消费者不同的特征、终端不同的特点,匹配不同的物料,实现整体的覆盖和效果最大化。另外,广告主需提高大数据能力,比如搭建自己的DMP平台,打通内部各个数据孤岛,并且和外部的数据进行流通”。 Tags: 广告 DSP 移动营销 from Tumblr http://ift.tt/1Fisq02 via IFTTT

从快递盒成第一广告媒介谈跨界营销三个关键点_魏家东_艾瑞网

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用大白话告诉你:DSP如何用大数据做营销_新闻频道_中华网

Annotations: DSP英文全称是Demand-Side Platform,中文名是“需求方平台”,其实是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。 DSP的核心是整合多方流量,通过精准定向技术,帮助广告主高效完成营销需求。 移动DSP是怎么帮广告主挑选到最合适流量的呢? 广告交易市场在向DSP发送竞价请求的时候,会附有媒体、设备型号、地理位置(IP或经纬度)等基础信息,这是DSP为广告主挑选流量的信息基础。DSP可以根据这些信息来决定投放什么样的广告。 from Tumblr http://ift.tt/1KihvT1 via IFTTT

oceanblog 09/17/2015 (a.m.)

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十大安卓应用商店推广渠道排行榜 Tags : app , 应用商店 NO.1 360手机助手 甩第二名几条大马路 NO.2 安卓市场 百度+安卓市场+91助手 NO.3 豌豆荚 豌豆荚这边来首发 NO.4 百度手机助手 长尾效应也比较明显,吸引了一大批优质的屌丝CP NO.5 91助手 IOS渠道第一把交椅的91限免 NO.6 应用宝 腾讯旗下产品 NO.7 小米商店 目标用户群年龄比较低,在小米上推,有奇效 No.8 安智市场 NO.9 UC uc浏览器就凭借这个入口的优势 NO.10 乐商店 随着联想市场的打开,也加强了乐商店的推广和运营工 2015年安卓应用商店用户调查报告 360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。 Tags : app , 应用商店 , 用户 - By ocean wu 360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。 《2015年2月中国智能手机品牌监测报告》 2015年2月份,中国在用的安卓智能手机品牌中,以小米的占比最高,达21.3%。三星以20.7%位居第二,华为以13.8%紧随其后。此外,联想、魅族、酷派、中兴、vivo、HTC、oppo分别位居第4-10位,占比分别为10.9%、8.9%、6.9%、3.0%、3.0%、2.6%和2.4%。 第三方应用商店在不同品牌手机中的安装率相对均匀。三星手机安装率最高,为19.8%,小米以11.9%位居第二,魅族名列第三 2015年4月份,在用户最常使用的安卓智能手机中360手机助手的安装率最高,为37.5%;应用宝以32.3%位居行业第二,百度手机助手是第三名为29.1%。手机厂商应用商店中,小米应用商店位居行业第六,用户安装率为24.3%;可可应用商店和华为应用商店分别位居第九和第十一名,安装率分别为14.2%和10.0%。 用户安装的应用商店中,第三方应用商店占80.7%,手机厂商...

疯狂锁屏CEO李万万:预见未来的移动互联网广告_新营销_艾瑞网

Annotations: 我们发现互联网到今天还没有摆脱一个模式,第一个是广告,第二个是增值服务 未来移动互联网广告一定会发展,我们现在移动互联网广告都在抄袭PC端的模式。 移动互联网有没有新的模式? from Tumblr http://ift.tt/1MdeTq2 via IFTTT

行业案例 | 侯斯特 微信公众号应用商店

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网络游戏产业进入破冰关键期

H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。 Annotations: 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强, 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一” 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。 Tags: 游戏 商业模式 渠道 html5 from Tumblr http://ift.tt/1Yep2cO via IFTTT

腾讯评估移动游戏内容提供商的政策

Annotations: 评估这些游戏的关键标准是核心的游戏玩法,技术架构,基本的体验和商业价值。 Tags: 游戏 商业模式 kpi from Tumblr http://ift.tt/1NEhGMb via IFTTT

艾瑞:2014年中国网络游戏市场规模1108.1亿_网络游戏其他_艾瑞网

Annotations: 客户端游戏:1)客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;2)随着端游企业重心偏向移动游戏,端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户,2015年难有端游大作出现;3)目前包括客户端游戏在内的整个游戏市场创新意识匮乏,产品雷同化现象严重。 from Tumblr http://ift.tt/1NyJZdx via IFTTT

关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 _游戏_腾讯网

Annotations: 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。 2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的<!–keyword–> <!–/keyword–>命运<!–keyword–> <!–/keyword–>线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《<!–keyword–> <!–/keyword–>诛仙<!–keyword–> <!–/keyword–>》、《<!–keyword–> <!–/keyword–>天龙八部<!–keyword–> <!–/keyword–>》等端游获得了更大的成功。 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。 有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。 一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。 游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。 从满足渠道的角度来说,最好也要有IP 本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。 日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。 目前一般的影视剧IP授权...

手游刷榜深度调查

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Annotations: 刷榜不仅仅是被游戏公司拿来进行产品测试和市场推广,也是游戏公司获取更高融资、以及和安卓渠道谈合作的重要手段。  相比O2O和 互联网 金融等,游戏行业背后所要牵涉的金钱利益要更为庞大, 手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上 手游市场,苹果App Store渠道属于手游公司的兵家必争之地,刷榜主要集中在免费榜、付费榜、畅销榜和iOS8新推出的搜索热词榜。 与买IP、请代言人、投放 广告 等方式相比,刷榜曾是游戏公司价格相对较低且成效快的推广途径   某刷榜公司免费榜服务价格表 目前最流行的付费榜中,中国区付费排行总榜TOP3、TOP5、TOP10分别为8万、7万和6万;分类榜为4万、3.5万和3万,整个价格都较比2013年大幅提高。   某刷榜公司付费榜服务价格表 在安卓市场上, 百度 手机助手、360手机助手、应用宝等平台刷榜需求较低 公司基本上都会选择刷量,通过公会、测试公司、刷量公司等多个渠道,这样数据才会显得真实。 刷AppStore排行榜,也不仅仅是获取用户关注的行为,上过苹果榜单,游戏公司跟安卓渠道谈合作会更容易,也更容易拿到投资人的投资。  “新的刷榜对策主要是花钱买用户、真人刷榜,或者收购大量真机、模拟真人刷榜。1元游戏的出现,则让游戏行业出现了刷付费榜优先于免费榜的特征,并且伴随着苹果系统的升级,关键词榜也成为重要刷榜阵地。而游戏公司为降低风险,通常会将刷量分散到不同的公司和渠道。 ,目前真人刷榜、花钱买用户基本都是以派发任务的方式完成 “1000万流水基本上能冲上并维持排行榜前列,苹果是三七分成,我们能回收700万,再和游戏公会合作,游戏公会在渠道充值1000万能拿到大概10%的返利,双方分成之后,又能收回一部分成本。” 排名如果进入前五或者前十的话,能导入真实付费用户3万左右。而如果和游戏公会合作,最后导入的是真实游戏用户,只是充值的钱实际上是游戏公司自己付而已。 除了免费榜、付费榜和畅销榜外,iOS8.0之后出现的新入口搜索热词榜也逐渐被热捧。   搜索热词榜服务报价单 Tags: app 应用商店 用户 ...

游戏App刷榜乱象:渠道为王

Annotations: 受到了资本市场的热捧 一款游戏App从研发到用户下载,刷榜已成惯例和潜规则 平台分发市场 锁屏应用入口 众多的分发应用给游戏厂商带来了无限的生机和可能 依靠技术实现刷单 产品下架得不偿失。这点在iOS平台上表现尤为明显。 奖励式的刷榜模式 这时的渠道商扮演的角色类似于游戏中的“派发任务”,而平台用户则像完成新手任务一样实现对平台上应用的分阶段下载,每完成一个阶段便会收到渠道商的奖励,奖励包括产品福利甚至现金回报。 奖励过程中有利益导向而受到争议 越触红线越兴奋,类似于刷单这种擦边球的行为往往是资本市场最为看好 对用户来说,分阶段下载应用的门槛太高。换言之,用户需要完成平台的阶段性任务,达到一定任务量才能够拿到回报,中间对用户的时间、精力损耗暂不计算在内,单纯的分阶段就已经很让用户疲累。 一般用户在第一阶段需要下载10个应用,会获取5—10块钱不等的奖励,但是奖励要达到50元才能提现。因此用户需要进行第二步第三步任务,而进一步的任务则包括了注册、打开等要求。因此,用户经历了一番折腾最终只赚到了50块钱,成本有些高。 用户来讲平台回报收益小。 游戏App的推广中不得不提到游戏公会的作用。  公会作为流程中重要的一环成为了渠道商流水的重要保障。 收入也流进了公会的腰包中。 了截至8月13日晚间的四个分发平台游戏模块前五排行,得出上图。不难看出,除了《开心消消乐》同时出现在四个分发平台上外,其余均有不同。 Tags: app 应用商店 用户 游戏 from Tumblr http://ift.tt/1iitGWm via IFTTT

2015年安卓应用商店用户调查报告

360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。 Annotations: 360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。 2015年2月份,中国在用的安卓智能手机品牌中,以小米的占比最高,达21.3%。三星以20.7%位居第二,华为以13.8%紧随其后。此外,联想、魅族、酷派、中兴、vivo、HTC、oppo分别位居第4-10位,占比分别为10.9%、8.9%、6.9%、3.0%、3.0%、2.6%和2.4%。 《2015年2月中国智能手机品牌监测报告》 2015年4月份,在用户最常使用的安卓智能手机中360手机助手的安装率最高,为37.5%;应用宝以32.3%位居行业第二,百度手机助手是第三名为29.1%。手机厂商应用商店中,小米应用商店位居行业第六,用户安装率为24.3%;可可应用商店和华为应用商店分别位居第九和第十一名,安装率分别为14.2%和10.0%。 用户安装的应用商店中,第三方应用商店占80.7%,手机厂商应用商店占19.3%,约占总数的两成,手机厂商应用商店地位不断提升。用户安装的手机厂商应用商店中,小米应用商店数量最多,占43.0%,可可软件商店以25.1%位居行业第二 第三方应用商店在不同品牌手机中的安装率相对均匀。三星手机安装率最高,为19.8%,小米以11.9%位居第二,魅族名列第三 手机厂商应用商店安装集中在小米和华为两个品牌,其中小米手机占近五成份额。 360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。安装360手机助手的手机品牌中,三星占比最高为18.7%,其次为小米17.0% 安装应用宝的手机品牌中,三星占比最高为29.2%,小米以19.2%位居第二,其次是华为占10% Tags: app 应用商店 用户 fro...

市场营销

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