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oceanblog 12/29/2015 (p.m.)

节假日玩家流失原因分析:如何设计让游戏用户回流 Tags : 用户分析 , 产品设计 , 运营 为什么春节期间强行拉活跃没有用 1、地域和环境的变化,春节长假期间必然人口流动频繁,网络和硬件环境的变化,上线打游戏的门槛变高。 2、交际和习惯的变化,长假期间应酬和陪家人就变成了很重要的事,游戏娱乐消遣自然甩到了一边。 3、长假期间上线变少,收益自然下降,游戏内的资源获取下降,游戏地位下降,竞争力下降,春节后自然不想玩。 4、一旦人养成了不上线的习惯,发现也不过尔尔,可能找到了其他的消遣娱乐方式,自然觉得玩不玩无所谓了。 我们就不能增加活跃,要降低活跃,即减负设计。同时为了确保他们春节后要回来,因此设计更好奖励提前告知,让他们回流。 我们要做的是为他们减负,吸引他们节后回归。 曾经用过的“减负加回流”设计方案 1、登录领取福利,邮件推送信息,“节日快乐,我们不鼓励在线,游戏不是生命的全部,多多陪伴你的家人,节后海量福利等你来拿,奖励如下……” 2、提供一个面板,向用户展示节日后7天可以领取的奖励,别舍不得给,奖励足够让人心动,只要他们愿意回来。距离节后奖励领取时间还有X天X小时…… 3、节日期间,不做任何提高产出的运营活动,不做双倍经验,不做额外掉落,因为高产出意味着吸引用户去投入时间。 4、免费赠送一键搞定的功能或者是道具,如:平常参与5次的玩法,参与1次即可,但收益是5倍。平常的一些玩法之间拥有CD时间需要等待,春节期间砍掉CD等待时间。平常付费玩家花钱买时间的功能,在节日期间各种送送送。 5、节日前售卖一种保险,用户花10块钱购买一个福袋,可以获得100块钱,分三次以周为单位返还,旨在增加用户的流失成本。 试水住宿+购物电商,酒店入口说是伪命题还是大机遇 Tags : 商业模式 如家、亚朵、尚客优精选酒店住宿+购物模式对比 如家优选:用轻电商模式不放过赚钱的机会 在酒店的前台、客房,都会有如家优选相关产品的二维码,手机扫描后便进入了如家优选的手机端商城。 如家优选商品品类主要包括特产、床品家纺、居家护理、数码电器、旅行箱包、美食等。 如家优选大概是只卖他们自己觉得比较好的商品。并会根据季节时令,推出热卖商品。 如家优选只是一个轻电商平台,从公司稳健的经营角度出发,如家优选会成为除客房收入之外的一个增量收入。 亚朵生活:以轻奢生活为品牌讲故事 亚朵酒店...

oceanblog 12/29/2015 (a.m.)

解冻文案:不要让用户关注你的产品,先让他们关注自己。 Tags : 文案 , 用户分析 , 品牌 文案第一步真正要做的,往往并不是把消费者的注意力转移到产品身上,而是把他们的注意力转移到他们自己身上。 “在关注你的产品之前,先让用户关注他们自己。” 比如上面的高档洗发水文案,当你说 “神一般滋润效果”,用户就要问:我用海飞丝用的好好的,干嘛要改变?洗发水不就是 30 元的东西吗?还卖这么贵。 任何人都懒得改变自己的习惯。 是的,用户不想改变自己 而如果你就是要发布新产品,改变消费者的习惯,就必须先让他们关注自己。 比如同样是 200 元洗发水,你先说: “你用着上千块的香水,但是却用 39 元超市洗发水。” 这样写,就唤起了用户的痛点,让用户从 “难以接受改变” 的冷冻状态,变成 “想要寻求新方案” 的解冻状态。 回归到心理学最基础的定义,任何的动机和需要,都源于一个 “ 没有被实现的目标” 。 (心理学对 “需要” 的定义:一个没有被实现的目标。) 如何刺激这种 “没有被实现的目标”? 我们知道,人有两种状态: 理想状态 (我理想的样子)和 现实状态 (我现实的样子),在绝大部分情况下,理想状态和现实状态是重合的。 而要刺激动机,要让人改变, 就必须让 “ 理想状态” 和 “ 现实状态” 之间产生缺口,从而出现一个 “ 没有被实现的目标” 。 一种方法是降低一个人的现实状态,让一个人意识到 “问题”,比如说 “孩子啊,逆水行舟,不进则退”。 另一种方法是提高一个人的理想状态,让一个人意识到机会,比如说:“孩子,俞敏洪当年英语学习也不好,还不是最终成功了?努力一下你也有机会”。 如果想要 “解冻”,想要改变顽固不化的消费者,让他们可以接受某种 “新产品”,就需要让他们的理想和现实之间产生缺口,而创造这种缺口,有且只有 2 种方式: 1、给他们一个问题—降低现实状态 2、给他们一个机会—提高理想状态 “身份不合理” ,先塑造一个身份,然后指出用户的某种行动不符合该身份。 “解冻”。 那么步骤是什么呢? (1) 你的产品—360 超级插线板 (2) 用户在使用你的产品之前的状态是什么——普通插线板 (3) 这种状态有什么不好——比如不安全、落后、不好看、没有 USB 为什么这种 “不好” 是不合理的? 那么 “落后” 为什么是重要的?哪里不合理? 可...

oceanblog 12/28/2015 (a.m.)

TripAdvisor:2016年全球旅游经济报告 Tags : 旅游 , 报告 , 数据分析 TripAdvisor®(中文名是猫途鹰)公布了“2016年TripBarometer全球旅游经济报告”。 中国游客在新的一年里希望首次尝试的前三种旅行方式分别是:独自出游、邮轮游、户外游。其中80后和90后的“尝新”需求最为明显。 中国游客移动化水平稳居全球第一:超过75%的全球受访者表示出游时必带智能手机,这一比例甚至超过手纸、化妆品等个人护理用品(69%)。中国游客对于手机的依赖程度稳居全球第一 有41%的中国受访者表示会在旅途中多带一个行李箱,以备购物之需,而这一比例的全球平均值仅为30%,说明购物仍是中国游客出游的主题。 电影电视对国人影响不容小觑:接近四分之一的中国受访者表示会被电影和电视剧中的旅行目的地所影响,比例高于全球平均水平。 家庭游需求进一步扩大:全球超过三分之一的受访者计划在2016年增加旅行预算。其中,49%的全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国这一比例则为61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。 83%的中国受访者计划在2016年尝试新的旅行方式,高于全球平均水平69%,中国受访者最想尝试的旅行方式是独自游(30%)、邮轮游(26%)、户外游(22%)。从全球范围来看,排名前三的新旅行方式分别是:邮轮出游(19%)、独自旅行(17%)、户外游(15%)。 从年龄层上来看,千禧年代(18-34岁)游客最有兴趣尝试新鲜事物,有82%的千禧年代受访者打算尝试新的旅游方式。 全球受访者表示计划增加旅行预算的原因是为了回馈自己和家人,而中国受访者的这一比例是61%。这反应了中国乃至全球旅游市场的亲子游、家庭游需求在2016年有望继续扩大。 2016年旅游规划咨询行业的十个趋势 Tags : 商业模式 , 旅游 一、越来越多的甲方及跨界者分食旅游规划业务 主题公园设备供应商和施工单位纷纷介入到旅游规划行业,以一站式服务和免费赠送规划设计方案的方式,揽取主题公园设备供应和施工业务。 国家和各省市纷纷将旅游业作为国家和各省市县的战略性支柱产业, 越来越多的甲方成立自己的旅游规划设计院。这方面华侨城集团应该是走得较早的公司,万达集团、宝能集团、笔克集团、荣盛集团等地产和旅游地产公司目前都纷纷...

oceanblog 12/25/2015 (p.m.)

张泉灵:什么样的内容我愿意砸钱? Tags : 品牌 , 内容营销 内容盈利有这四种方式: 第一种是 知识服务 。内容本身就卖钱,比如说编程猫,这就是知识服务。 第二种是 人格推荐 。比如刚才说的年糕妈妈。另外一类未必是卖货,有可能是其他服务类型的,比如说可能是一个旅游的入口。 第三种最最常见叫 流量分发 ,流量分发就是广告。 第四种是 IP类产品 ,变成了新的文化产品。 第一个是大多数传统行业出来的内容创业者都喜欢做头部的内容,但是 事实上整个生态更多地鼓励尾部流量 第二个,2016年会是视频爆发的一年, 视频将更多以直播的方式来进行 。 只有人格才会让你持续生产的内容是有人看的 。 建立人格之后下一步是品牌 ,要 上线半年融资百万,达校网想要匹配校企信息,以路演和活动切入学生市场 Tags : 商业模式 , 学校 , 活动 , 品牌 34573-299014183 对于学校的社团、外联部相关人员来说,在们在办活动时,学校给予的活动经费很少,经常需要品牌商的赞助。 这些活动信息,会被定向发送到相关学校的用户中,有人或团队觉得可以完成这样的任务,就可以在网上进行申请,达校网再对这些申请进行筛选。活动完成后,达校网会根据各个申请人的情况来支付酬劳。 把大客户的诉求进行拆分,再细化为各个学校需要完成的事情,同时,每个事情都会有KPI,每个KPI则对应了一定的酬劳。 自传播能力很强。 为了更好地保证活动效果,达校网会在每个地区配备现场活动督导,以及抽查团队,对活动效果进行监督和评价。但更为重要的是,随着用户的增多,达校网上会沉淀下这些高校学生和团队的相关数据,如信用度、执行活动数量、客户反馈等,再根据这些数据对用户进行排名,择优录取。 除了达校网,牛牛帮,校校等平台也都聚焦在校园活动市场,但做法各有不同,校校集中在高校第三方技术服务上,开发了一些通用模板,如活动报名、失物招领、抢票等。而牛牛帮则以高校的小型路演和场地为主,倾向自己举办一些活动。 路演和活动只是校企信息匹配中的一个点,未来还会涉及宣讲会、报告会等更多项目。接下来,达校网会在把模式稳定下来的基础上,上线第三方的支付系统,同时开发App端。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

oceanblog 12/24/2015 (a.m.)

物联网将永远改变大数据与商务面貌的十四种方式 Tags : no_tag 物联网设备允许企业收集超过其实际需求的信息总量。 物联网的崛起同时带来了机遇与挑战。大家无法单纯将数据保存在云环境中并等待人们加以访问。 我们需要真正帮助其实现可用性,从而推动用户利用其做出决策。 大家还需要考量自己的执行流程,审视如何为人们提供更多可用信息,从而供其进行实际操作。 尽管相关技术在不断进步,但安全警卫仍然需要以人工方式紧盯电视屏幕以确定银行的监控摄像头是否捕捉到了异常活动。 物联网辅助用例全面诞生的时代已然来临。 用于生成分析结论的必要时间必须缩短 从架构层面讲,最重要的是对这些系统进行合理设计,这样大家才能够根据实际使用习惯、具体客户类型(例如快餐店)、相关保险厂商或者FDA的要求对数据进行清理、富集与发布 机器学习将成为一种必要 考虑到我们目前所拥有的庞大数据总量,未来我们将无法以人力或者手动方式解决此类计算难题。大家需要以机器学习方式识别庞大信息之间的内容关联性,从而实现资产的预测性维护以及其它相关既定目标 再次强调商业案例的必要性。 如果在采购相关方案时没有为其设置既定商业目标,那么企业将很难通过这笔投资获得理想中的回报。 组织敏捷性至关重要 其应当采用双峰结构(即将集中式IT服务与面向特定部门或者业务方向的专家资源加以结合)作为业务驱动力,从而实现成功所必需的速度与规模。 腾讯:90后三线及以下城市在线娱乐消费意愿为17% 超一、二线城市 Tags : 用户分析 , 数据分析 90后群体虽然尚不具有更强的自主消费能力 从在线付费情况看,有三成的90后已经成为付费模式‘铁粉’,只有8%的90后表示拒绝再购买 90后群体中的娱乐消费主力来自二、三线及以下城市的“小镇青年”。三线及以下城市90后中17%表示愿意在线付费,二线城市该比例为15.6%,一线城市为13.9%。 宾夕法尼亚大学:从Twitter留言预测用户收入 无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。 Tags : 用户分析 , 数据挖掘 - By ocean wu 该团队使用了已经表明收入的Twitter用户数据集 英国政府的 标准化职业分类(Standard ...

oceanblog 12/23/2015 (a.m.)

Web 研发模式演变 最后一个全栈时代,我厂也有一些实践。社会分工粒度越来越细了,对于提高生产力确实有很大的促进作用,互联网企业很快迎来“工厂时代”。但是站在个人的角度去看,又觉得有点儿沮丧…… Tags : 技术 , 产品设计 , 前端 - By ocean wu 四、前端为主的 MV* 时代 不足之处: 1、代码不能复用。比如后端依旧需要对数据做各种校验,校验逻辑无法复用浏览器端的代码。如果可以复用,那么后端的数据校验可以相对简单化。 2、全异步,对 SEO 不利。往往还需要服务端做同步渲染的降级方案。 3、性能并非最佳,特别是移动互联网环境下。 4、SPA 不能满足所有需求,依旧存在大量多页面应用。URL Design 需要后端配合,前端无法完全掌控。 五、Node 带来的全栈时代 基于 Node 的全栈模式,依旧面临很多挑战: 1、需要前端对服务端编程有更进一步的认识。比如 network/tcp、PE 等知识的掌握。 2、Node 层与 Java 层的高效通信。Node 模式下,都在服务器端,RESTful HTTP 通信未必高效,通过 SOAP 等方式通信更高效。一切需要在验证中前行。 3、对部署、运维层面的熟练了解,需要更多知识点和实操经验。 4、大量历史遗留问题如何过渡。这可能是最大最大的阻力。 微信朋友圈封杀滴滴红包 马化腾:红包类营销也将禁止 当现代商业产品越来越渗透入人们的生活与私人社交之中,产品的一丝变动都会体现出产品所有者企业的价值观。媒体找借口、专家找理由……分析总结着消费者应该是这样、应该是那样,单单没有产品使用者的声音,我们总说国人政治奴性,它的影响也慢慢的渗透入商业。 Tags : 用户体验 , 文案 - By ocean wu 以后滴滴还会发红包,只是不要发到朋友圈了,红包依然喜闻乐见,但要更有秩序,今后我们会设置更多红包的玩法。 分享的位置并不局限于朋友圈,也可以是指定好友或者群,以及微博等其他社交媒体。 有的时候我是不想让别人知道我现在在干吗,又在哪里消费了,毕竟这也算是隐私,我一分享大家都知道我打车了,吃饭了,看电影了。其次,我觉得总是分享有些显摆,可能好友会反感。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite l...

oceanblog 12/22/2015 (p.m.)

万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇 | GamerBoom.com 游戏邦 Tags : 用户体验 , 游戏 , 社交策略 , 活动 成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。 观点涉及以下概念: 评价成就 完成成就 乏味任务和趣味任务 成就难度 目标取向 评估成就VS. 完成成就 胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就 自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。 第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。 激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。 即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。 社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的! 个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。 优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。 优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。 预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处: 第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。 第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。 例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。 第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。 第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。 最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,...

oceanblog 12/14/2015 (a.m.)

运营商眼中的CP Tags : 运营 , 游戏 , 商业模式 那么运营之前,CP要做好哪些准备呢? 第一、游戏的美术一定要做好 不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。 第二、请完善游戏系统 游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。 第三、环境 现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。 大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。 趁势卖出高的代理金,才是上上策。 第四、打法 基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。 把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。 测试可以自己做, 1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

oceanblog 11/25/2015 (a.m.)

更好地支持公司社区管理者的5大方法 Tags : 社群 , 运营 创造有关公司价值的一个公开列表,并通过公共活动去强化这些价值。 提供有关公司价值的相关证据能够为公司与公众间的交流奠定基调。 你的公司价值便是你开展业务并与客户交流的基础。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

oceanblog 11/13/2015 (a.m.)

博彩游戏,似是而非的中国式“赌博”游戏 1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线 Tags : 商业模式 , 游戏 , 赌博 - By ocean wu 34573-294236887 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝1...

oceanblog 11/11/2015 (p.m.)

游戏公司引入IP都有些什么铁则? Tags : 用户分析 , 社会化网络 IP引入的四条铁则 1、IP的年龄受众要越年轻越好 现在的手游用户群体在位于金字塔底座的年龄层已经进入了95后甚至于00后,所以在选择IP时对IP所能影响的用户年龄层要越年轻越好,尤其是在影视类IP上,芒果台的剧集成为首选参考。 2、IP的口碑并不重要 当下媒体舆论主要控制在80后70后这代人手里,他们的话语权很高但他们所评论出的所谓好口碑IP不一定能受95后年轻人的喜爱。所以寻找IP合作的过程中不能受主流媒体舆论的影响,要更多关注年轻人喜欢的是什么,更多结合使用收视率、网络视频播放量、百度指数等大数据体系来观察和考验IP的受众群体。 3、产品发行时间的考量很重要 从上述内容可以看出IP类产品上线时间必须要配合IP本身的实时热度,特别是影视类IP产品在发行时间上要做重点的量,产品上线的日期必须与影视剧同步(相差不能多),这样能省去不少的宣传费用。在选择电视剧IP合作时,现在看周播剧长时间的品牌周期更有利于游戏前两三个月的发力,这种剧集更适合手游中重度产品。 4、IP类型选择 综上所述,在小说、电影、电视剧、动漫等几种主要IP类型中,可以做出以下的简单排序,作为选择IP合作时的一个优先级考量: 电视剧>动漫>小说>电影 小说改编电视剧>普通电视剧 周播剧>日播剧 ON档电视剧(电影、动漫)>完结类电视剧(动漫、电影) Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

oceanblog 10/24/2015 (p.m.)

大学生微信使用现状及效果分析 Tags : 数据分析 , 用户分析 每天的手机上网时间,以0~2个小时(30%)、6个小时以上(25%)、2~4个小时(24%)为主,说明大学生有一定的手机上网使用黏度。需要注意的是,有逾两成的学生上网时长已达6小时以上 大学生的手机上网内容主要为“人际交往”、“休闲娱乐”两大类 大学生使用微信的主要原因为:节省短信电话的资费(57%)、身边的朋友都在使用(51%)和日常生活中的朋友保持联系(50%)等。说明资费合理、社交需求、与周围保持一致是其使用微信的主要原因。选择“通过微信结交新朋友”的有三成,说明使用微信以建构“熟人社会”为主。 4~6小时的占9%,6小时以上的也有15%;说明大学生的微信使用已有一定黏度。 大学生使用微信使用基本涉及每一项具体功能,但使用频率不等,其中使用频率为“很少”的前四项为:漂流瓶(45%)、视频通信(38%)、摇一摇(37%)、查看附近的人(31%),使用频率为“经常”的前四项为:朋友圈(36%)、QQ离线消息(18%)、QQ邮箱提醒(15%)、语音通信(14%)。从总体来看,有关“社交功能”的使用选项比较靠前。 微信平台上的陌生人数量而言,40%的大学生表示,他们在微信平台上基本没有陌生人,或较少有陌生人(25%);14%的大学生表示,陌生人与熟人各占一半,只有9%大学生表示,陌生人占大部分。就与微信平台上结识的陌生人继续交往的频率而言,41%的大学生表示,基本不会与他们深交,28%的学生表示,少有可能与他们继续;可见他们并没有在微信上与陌生人深交的意向。 42%的大学生在微信上有40人以上的联系人,13%的大学生有31~40人的交往对象,19%的大学生有20~30人的交往对象;而只有6%的大学生仅有10人以下的交往对象;说明大部分学生在微信平台上已具备一定的社交规模;其中父母、同学、朋友、亲人、老师等均有涉及,但从交往频率来看,“很少”交往的对象有:陌生人(52%)、老师(32%)、父母(28%);“经常”交往的对象有:同学(34%)、朋友(37%)。 目前大学生群体的微信使用以社交为主,通信是其使用微信的主要内容;以外,微信使用与QQ使用绑定在一起,微信是QQ通信的辅助工具。第二,视频通信不是大学生传输信息的主要方式,他们更偏爱文字和语音通信。 微信并未对他们的社交生活产生较大的影响。 在微信平...

oceanblog 10/20/2015 (p.m.)

手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? Tags : 网络广告 , 知识体系 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本 网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本 网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本 以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,...

oceanblog 10/20/2015 (a.m.)

武运洋:场景法的演变 场景法 软件几乎都是用事件触发来控制流程的,事件触发的情景便形成了场景,而同一事件不同的触发顺序和处理结果就形成事件流。设计测试用例,同时使测试用例更容易理解和执行。  基本流,是经过用例的最简单的路径。备选流从基本流开始,在某个特定条件下执行,然后重新加入基本流中也可能起源于另一个备选流,或者终止用例而不再重新加入到某个流。 我对场景法做了些变通,把用户角色引入到场景,同时在场景中产生各种行为,所以我把它叫做角色测试法。 目的就是把用户根据目标年龄、类别做一个划分,简化测试环节、以运营侧重进行测试的方法。 Tags : links , 产品设计 , 运营 , 测试 - By ocean wu 场景法:通过运用场景来对系统的功能点或业务流程的描述,从而提高测试效果的一种方法。 用例 场景来测试需求是指模拟特定场景边界发生的事情,通过事件来触发某个动作的发生,观察事件的最终结果,从而用来发现需求中存在的问题。我们通常以正常的用例场景分析开始,然后再着手其他的场景分析。场景法一般包含基本流和备用流,从一个流程开始,通过描述经过的路径来确定的过程,经过遍历所有的基本流和备用流来完成整个场景。场景主要包括4种主要的类型:正常的用例场景,备选的用例场景,异常的用例场景,假定推测的场景。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

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2015年网吧行业三点变化:转型和电竞以及中小学生或准入_DoNews-游戏

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oceanblog 10/10/2015 (a.m.)

电竞移动化的未来趋势——解读中国电子竞技行业研究报告2015 – 触乐 Tags : 商业模式 , 游戏竞技 , 手机游戏 电竞娱乐化”的趋势 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而...

电竞移动化的未来趋势——解读中国电子竞技行业研究报告2015 – 触乐

Annotations: 电竞娱乐化”的趋势 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。 from Tumblr http:/...

网吧的最后一根“救命稻草”——电竞,仍面临两道大坎-虎嗅网

Annotations: 文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平! 电竞的发展却是越来越有大爆发的背景,从直播平台,到选手,再到产业的各个环节,我们看到资本都在进场。 从内容输出口的网吧到内容供应端的各大互联网公司的变化。 网吧已经不再构成绝对的内容输出口的作用 网鱼网络与网鱼信息经营的网吧超过200家,拥有约260万名网吧登记用户及约2万台电脑,去年度总收益为2.42亿元,净亏损426万元;今年首七个月总收益及净利分别为1.92亿元及1219万元。 联众入股网鱼网咖的基本目的所在:将与网吧就线上及线下棋牌游戏活动进行业务合作,使其成为扩展线上游戏及线上、线下锦标赛的新市场推广渠道。 顺网科技发布2014年Q3财报显示本期营业总收入1.7亿元,较去年同期增长87.50%。但是其中公司的游戏平台业务营收8520万元,占总营收50%,同比增长114%。刨除游戏平台的业务,顺网的广告平台业务可以看到的是增长邮件。 网吧也从综合性的内容消费,如聊天、看电影等单纯的演变为游戏内容消费,更直白的是电竞游戏消费。 类似电竞馆的价格体系应该会像网鱼网咖靠拢,毕竟机器、装修是一流的,但这个价格体系想要在三、四线打透可并不容易,而在一、二线城市的话,网鱼网咖是个强大的竞争对手。制约明基这个计划前景的恰恰就是推进的速度以及规模。 from Tumblr http://ift.tt/1Rzja9j via IFTTT

国际大奖小说注音版-当当网

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巴克莱:外流资金刷新历史纪录 中国家底还剩多少

Annotations: 彭博 跟踪资本流动的指数显示,资金正在以前所未有的速度离开中国。8月份估计有1,416.6亿 美元 资金流出中国,刷新了7月份创下的1246.2亿美元的纪录。 去年,石油价格下跌,对全球能源出口国的巨额石油美元储蓄造成压力。在中国于8月中旬开启 汇率 改革之后, 外汇储备 大幅下降让全球流动性收紧,对发达国家量化宽松政策也造成不同程度影响。这种局面让美联储进退维谷,因为加息政策只会加速资本从新兴市场流出,并对已经出现下滑的美元储备造成进一步下行压力。换言之,基础利率哪怕只提高25个基点(0.25%),其效果都会被显著放大,并对全球 金融 系统形成震撼。 弄清楚中国的最终累计资本外流规模有多大至关重要,因为它代表了外界对全球流动性干涸的预估。 中国经济放缓,加之中国经济向消费和服务驱动型的发展模式转型,让资本外流的部分难以被经常账户顺差冲抵 中国从外部不同渠道融通到的贷款已达到1万亿美元。我们认为,这部分贷款是中国套利交易的一部分——通过在岸债权人(企业、银行以及非银行金融机构)借短期美元,来投资人民币资产。这部分新增贷款规模很大,中国不仅可以用它来冲抵资本外流,还实现了2011年到2014年期间的外汇储备积累。而现在,不论是对外直接投资形式的资本流入,还是证券投资,都不如国际贷款的规模。 这些资金本质上都是以美元计价为主的短期贷款,大多流向服务和房地产部门,并增加了对其可持续性的担忧。目前,通过中国私人部门债权人实现的跨境贷款规模达到1.4万亿美元,其中约75%的贷款期限不足一年。 目前,净外国直接投资和证券投资加起来占GDP的2.5%。一旦经济增长遭遇大震荡,它们也可能出现干涸甚至逆转。这种情况可能类似2007年的状况,资本外流会占到GDP的2%。 “随着中国央行清算储备,在岸市场流动性会收紧。这意味着,央行要下调存款准备金率500个基点(5%)以保持流动性。” 将政策利率下调500个基点,意味着大规模宽松。而大规模宽松有必然常常与货币贬值相关联。简言之,中国对抵消人民币贬值压力所做出的努力,必然超过下调低政策利率。而这只会给人民币下行带来更多压力。 Tags: 中国 经济 通货膨胀 from Tumblr http://ift.tt...