oceanblog 12/24/2015 (a.m.)

  • Tags: no_tag

    • 物联网设备允许企业收集超过其实际需求的信息总量。
    • 物联网的崛起同时带来了机遇与挑战。大家无法单纯将数据保存在云环境中并等待人们加以访问。我们需要真正帮助其实现可用性,从而推动用户利用其做出决策。
    • 大家还需要考量自己的执行流程,审视如何为人们提供更多可用信息,从而供其进行实际操作。
    • 尽管相关技术在不断进步,但安全警卫仍然需要以人工方式紧盯电视屏幕以确定银行的监控摄像头是否捕捉到了异常活动。
    • 物联网辅助用例全面诞生的时代已然来临。
    • 用于生成分析结论的必要时间必须缩短
    • 从架构层面讲,最重要的是对这些系统进行合理设计,这样大家才能够根据实际使用习惯、具体客户类型(例如快餐店)、相关保险厂商或者FDA的要求对数据进行清理、富集与发布
    • 机器学习将成为一种必要
    • 考虑到我们目前所拥有的庞大数据总量,未来我们将无法以人力或者手动方式解决此类计算难题。大家需要以机器学习方式识别庞大信息之间的内容关联性,从而实现资产的预测性维护以及其它相关既定目标
    • 再次强调商业案例的必要性。
    • 如果在采购相关方案时没有为其设置既定商业目标,那么企业将很难通过这笔投资获得理想中的回报。
    • 组织敏捷性至关重要
    • 其应当采用双峰结构(即将集中式IT服务与面向特定部门或者业务方向的专家资源加以结合)作为业务驱动力,从而实现成功所必需的速度与规模。
  • Tags: 用户分析, 数据分析

    • 90后群体虽然尚不具有更强的自主消费能力
    • 从在线付费情况看,有三成的90后已经成为付费模式‘铁粉’,只有8%的90后表示拒绝再购买
    • 90后群体中的娱乐消费主力来自二、三线及以下城市的“小镇青年”。三线及以下城市90后中17%表示愿意在线付费,二线城市该比例为15.6%,一线城市为13.9%。
  • 无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。

    Tags: 用户分析, 数据挖掘

    • 该团队使用了已经表明收入的Twitter用户数据集
    • 英国政府的标准化职业分类(Standard Occupational Classification,SOC)方法,将所有职业根据职能要求和内容分成了9个大组
    • 包括了简单的用户简历特征(如朋友数量、追随者数量以及平均每天留言的数量等)、人口统计特征(如年纪、性别、政治倾向以及智力等)、用户情绪特征(开心的、伤心的、生气的以及惊讶的留言的比例等)和浅层的文本特征(非复制留言的比例、转发留言的比例以及平均的留言数量等)。
    • 已经为公众所接受和熟知的现象是:收入和受教育程度、智力、年龄以及性别等相关。另外的一些发现就显得特别有意思:无派别且生活从容的用户收入较高;收入越高的用户越容易产生生气和惧怕的情绪,从而经常发表一些感性的内容;高收入用户更多地谈论政治,非政府组织以及合作的话题,而低收入者则更多地倾向于使用低俗语言。
  • 平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 “爽” 到,才是长久的经营之道。

    Tags: 二次元, 商业模式

        • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:
        • A:Animation 动画
        • C:Comics 漫画
        • G:Game 游戏
        • N:Novel 轻小说

        在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G

        但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G

        意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。

      • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:

        • 轻量纸的纸质书本
        • 每页没有多少的文字
        • 文字大多为剧中人的对话
        • 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
    • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
    • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
      • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式:

        • 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画
        • 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画
        • 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。
        • 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多

        漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。

    • A 为动画,这个就更好理解了。

      一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。

    • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
    • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
    • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
    • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
    • 动漫和二次元是两个东西!
    • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
    • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
    • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
    • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。

      所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。

      抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。

  • Tags: 商业模式, 用户行为, 产品设计, 点评

    • 通常情况下,人们要么非常喜欢某款商品,要么非常讨厌某款商品。这让你怀疑,发表好评的人是否就是商品的卖家。
    • 用户对在线评价真实性的质疑正带来挑战。目前,Yelp和Angie's List都在失去华尔街的青睐。而Facebook、IBM,以及创业公司MunchAdo和Mona正在开发全新的技术,试图让用户评价更有用,防止商家用虚假评价来欺骗用户。
    • Yelp表示,该公司帮助小商户被更多消费者发现,从而与有着更多营销预算的大型连锁店展开竞争。为了让评价对消费者更有用,Yelp目前还会展示消费者对商户的评分是在上升还是下降。这可以反映,商户是否根据消费者的反馈进行改进。
    • Yelp能随意调整评论,但却没有清晰的标准和流程,这意味着Yelp在塑造商户形象的过程中权力太大。
    • Yelp开始尝试对评价进行编辑。基于算法,Yelp会将某些评价标记为“推荐评价”,这些评价会被置于中心,而没有获得推荐的评价不会默认出现在评价列表中,也不会影响对商户的评分。消费者和商户对这样的过滤流程感到不满。一些用户认为,他们的评价被莫名其妙地屏蔽,而许多商户则认为,Yelp上的评价不能代表用户的真实想法。
    • 评价者有着真实的Facebook帐号,因此相对于Yelp上的匿名评价,这样的评价更具可信度。
    • 多家创业公司也在重新思考用户评价机制。美食发现平台MunchAdo能将差评与日期、时间和当时的情况联系在一起,帮助商户做出改进。许多评价网站都未能给商户所有者提供关键信息,帮助商户改进,而差评的唯一功能就是不利于商户的信誉。
    • IBM推出了一款新的智能手机应用IBM Watson Trend,在评价系统中引入人工智能技术。这款应用会分析1万个数据源,包括社交网络、博客、购物讨论版和评价网站,以判断消费者对消费电子、玩具、健康和运动类商品的观点趋势。随后,系统会利用这些数据进行百分制的评分,给出具有典型性的评价,并解释导致这一趋势的原因是什么。

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