oceanblog 10/27/2014 (a.m.)

  • "同样的一张美食照片,在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。"

    Tags: 商业模式, app, 社区

    • 豆瓣未及转身的背后,留下一批文艺青年、90 后待圈养。
    • 今豆瓣俨然已有了大叔级别的感觉,在移动端的缓慢挪动,让众多中小型开发团队以兴趣为主打方向的社区或者社交 App 有了发展的空间和可能。
    • 信息结构、关系链以及互动性在移动互联网的时代是怎样的?陌生人的社交中,起点都是从孤独感来解决的,因此有了陌陌求勾(yue)搭(pao)的需求,当然还有 Same 中的自言自语、无聊耍废的自 High 需求。两种不同的应用,殊途同归。但显然,前者会来得更加直接快速,后者更加婉约慢热。
    • 评论和私信界限的模糊,是否是社交产品和社群产品之间的桥梁?这一问题的关键其实取决于这种需求究竟是一种创新还是伪需求?
    • 信息从获取、组织、消费都面临着重构。例如,载体从文字变为了图片,输入方式从键盘变为了相机,使用场景从固定地点任意时间,变成了任意地点任意时间,以及内容的推荐机制,机器该如何判断哪些只有只言片语的连文章都称不上的内容会是你喜欢感兴趣的东西呢?
    • 长文高质的内容已死,能引起互动的碎碎念和图片才是王道。
    • 评论即私信,因为你很难界定他到底是社交类(偏向陌陌)还是社区类(偏向豆瓣)产品。
    • 个人体验来看,评论即私信在初期由于好奇心驱动,会使用的较频繁,但是时间一长也就回复了潜水的状态。
    • “我很喜欢球鞋,但我的微信好友里面可能懂鞋的都不到十分之一,发出来的东西得不到互动。”

      同样的一张美食照片,老大不小的人在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。

    • 深度了解用户的心里的,用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。
  • "大众点评这种是基于过去的描述,游戏点评同样如此,但是“游戏内容的生命周期太短,不如做预言,让用户预言这款游戏的发展和生命力。"

    Tags: 商业模式, 社区, app, 游戏

    • 移动游戏社区天然的弱点是用户流失快,因为手游生命周期本身就很短。
    • 使得内容的时效性大大降低,内容的价值无法得到沉淀。
    • 游戏社区内容不像是知乎,一个问题过了几个月还会有人过来阅读、点赞。
    • “消费指南”和“游戏点评”是小伙伴在社区服务上的重要体现。
    • 向手游付费用户之间的经验分享和话题讨论方向引导。
    • 大众点评这种是基于过去的描述,
    • 在消费点评中做一个‘’预言帝‘的版块。
    • 游戏内容的生命周期太短,不如做预言,让用户预言这款游戏的发展和生命力。
    • “求帮忙”
    • 最好的服务和体验就是有问必答——当玩家在板块里询问游戏问题,立刻就有人给予解答。
    • 玩家冲动、兴奋、显摆等诸多心理。
    • 做一个游戏社区,一定要与游戏设计的原理相同。
  • "在线售票网站最大的价值是移动互联网的入口!电影票是最适合促销搭载的产品。这个渠道什么都可以卖,卖周边产品,卖跟电影有关的一切产品,甚至卖众筹,卖电影基金,以及电影业务之外的各种业务入口。"

    Tags: 商业模式, 电影

    • 卖爆米花套餐
    • 电影票是最适合促销搭载的产品,
    • 在线售票网站最大的价值是移动互联网的入口
    • 成了移动电商和支付的入口。
    • 什么都可以卖,卖周边产品,卖跟电影有关的一切产品,甚至卖众筹,卖电影基金,以及电影业务之外的各种业务入口。
    • 对于电影院来说,随着竞争激烈,它们就越来越依靠互联网给自己带来客源和收入。传统电影院在产业链的作用在不断下降,它现在只是一个门店,负责放映电影以及与各大电商结算。在线售票网站已经帮电影院找到了观众,买好了票,甚至做好了所有宣传。电影院其实被边缘化

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