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小游戏网站挣大钱最简单也最核心的门道

・ “速度快一点,广告少一点,游戏多一点”  ・ 小游戏网站为什么图片多?7K7K用户中,7成来自18岁以下的青少年,数据显示出,他们更喜欢图片,虽然看起来密密麻麻,但更直观。  ・ 青少年玩游戏很重要一个特性是互动行不强,他们本身不大的交际圈局限在身边的同学之中,没有强烈的需要在游戏也聊天的欲望与需求。这个现象,摩尔庄园在运营中也注意到了。目前传统的门户和大网站恰恰延伸在主流人群中,对青少年本身覆盖不住。  ・ DIGG模式。7K7K后台有DIGG模式的影子,每次他们将新的游戏上线,都是放在底层,然后根据用户的点击逐步上调,这实际上就是用户选择的结果。完全的用户驱动。也叫点击调权,是搜索引擎用的最多的。  ・ 流量,联合运营,VC看重大用户汇聚所带来的平台价值,每天过亿的流量已经体现了其不一样的地方。比如,刚提到的其中一家网站月入3000万到4000万不等,学生假期期间就更多了。排除掉少量广告(他们追求广告少一点),绝大部分收入都来自于与WEB GAME的联合运营。这让大网站既爱又恨,也引起了部分VC的注意。于是习惯性发散下小游戏网站的未来。  一个可能:小游戏网站做大之后,未来可以自己推出运营WEB GAME,无需和别人共同运营。也可以变成SOCIAL GAME,利用已有的各大SNS平台。进入IPAD也成为一个可能  Link to this post:   http://www.google.com/buzz/105779195947819378719/53CGUvXNjX1/%E5%B0%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%8C%A3%E5%A4%A7%E9%92%B1-%E6%9C%80%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%B9%9F 5:11 pm ocean wu: 小游戏为什么挣大钱:最简单也最核心的三点门道 - 互联网的那点事

玩弄朋友关系

08年搞一个游戏类的SNS,增设计过一个大致相同的游戏。针对某话题进行用户PK,相互邀请参战,以应战人数多少PK胜负。主要意义促进用户深度交互与活跃度,当时SNS的整体定位即是“玩弄朋友关系”用户维度即定位于虚拟身份,但明确用户唯一性的社群,而非‘开心’那样独立割裂,但也属闭合型的社群。  Link to this post:   http://www.google.com/buzz/105779195947819378719/PrpK2gaUHig/%E6%8E%A2%E8%AE%A8%E4%B8%8B%E4%B8%80%E6%AD%A5%E7%9A%84%E7%BD%91%E6%B8%B8-%E4%B8%89-%E4%B8%80%E4%B8%AA%E7%8E%A9%E5%BC%84 4:59 pm ocean wu: 探讨下一步的网游(三)一个玩弄朋友关系的游戏《朋友 - 潘燕辉的BLOG

社会化传播──信息熵理论在广告活动中的应用研究

  广告效果是指广告通过广告媒体传播之后所产生的 影响 ,或者说媒体受众对广告宣传的结果性反应。广告的有效计划与控制,主要基于广告效果的测定。测定广告效果所要的 研究 技术,随着广告发布者想要达到的目的不同而有所差异。在西方国家,对广告效果的研究较受重视,而在我国对广告效果的研究比沟通效果研究的要少。    广告效果测定是对广告受众接收到的到达信息量进行定量 分析 ,广告过程是一种广告与广告受众间以符号进行信息传递的过程。    信息定量分析首先遵守信息增长定律。到达信息量与广告发布的持续时间的关系近似是指数关系,根据d.j普赖斯信息增长定律:     h(t)=aebt    式中a是系数,b是信息持续增长率,t是持续时间,h(t)是在t时间内信息累积量。可以得出在时间t=ln2/b时间内信息量增长1倍(b为信息持续增长率)。根据广告效果测定所获得的数据可以 计算 出本广告应持续的时间。    其次,遵循信息老化定律,主要指标是半衰期和信息老化衰减的节奏,根据布鲁克斯半衰定律:    c(t)=ke-at    式中c(t)为信息累积量,a为老化率。我们可以计算出广告更换的最佳时机。    根据信息熵的理论,我们可以分析出整个广告过程中信息的迁移过程、行为的分步和变化过程,在此基础上,可作出各类行为的频度分布,进而调整广告活动计划。 引用: http://www.dagongshe.com/xslw/200910/17105502_2.shtm [信息熵理论在广告效果测定中的 应用 ] [信息熵理论在广告传播中的应用 ] [信息熵理论在广告受众方面的应用 ]

Buzz from soyee chen

由此想到的:  ・ “ 目前的在线社交网络并不能和现实的社交网络相匹配。”  ─── 在我们谈论隐私的时候,其实很大部分的忧虑是这样的 。  ・ “人们不知道该拿自己造就的事情做什么。Facebook上有许多粉丝页面拥有成千上万的粉丝,但什么事情也没发生。即便你的Facebook主页上有10万粉丝,却没有对话,那又怎么样?你需要看着这样的页面并想:‘ 这将如何从根本上改进我和客户之间的关系?’ ”  ─── 帮助主导型的自媒体获得audience的topic,产品如何帮助用户进行交互谈论?是社会化产品人员需要思考的下一个问题。  ・ “人们用于和其他人互动的时间越来越多,而用在消费网站内容上的时间越来愈少。这种转变和某一个特定的社交网站无关,这是人们在线联系其他人的方式的转变。”  ─── 每天我们可观看的互动信息越来越多,众多的各种类目的观点聚合在我们面前,产品人员要想到如何帮助用户开启最简单的、发出有效声音的方法。 Edit Reshared post from soyee chen . Google UX研究员眼中的社交网络:基于现实生活的社交网络(一) - 东西 保罗・亚当斯(Paul Addams)是Google UX团队成员之一,是社交方向用户体验研究的带头人,参与了Buzz、Youtube设计。 一个人在现实生活中分属不同的群组。就和图中的Debbie一样,她有四种关系:圣迭戈朋友、洛杉矶朋友、家人和跟她学习游泳的小孩们。 Debbie在洛杉矶最要好的朋友中有一些在男同性恋酒吧工作,他们拍了一些放荡的照片上传到Facebook中去。...  Link to this post:   http://www.google.com/buzz/114376445151759246990/Z9kJ6CPqzyj/Google-UX%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%91%98%E7%9C%BC%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%BD%91%E7%BB%9C-%E5%9F%BA 1:10 pm soyee chen...

Buzz from keso me

社交型阅读 喜欢哪个章节,立刻分享到个人的 Facebook 或 Twitter 页面上。更进一步的,还可以在文章旁添加音视频注解,既可以分享给所有人,也可以只分享给看到这一段的人或你的朋友。最好是,能在文章中评论,与人互动。 不仅需要文章内的检索、字典和注释,还需要与互联网相连,例如,遇到不懂的内容,可查询维基百科或谷歌定义,而不需切换至浏览器。字典功能要强大,不仅允许添加和修改本地辞典,还应该支持调用网络辞典。 加强对音视频的支持,允许分享书中的音频和视频。增强易读性,统一用户界面。支持朋友间的无线借书,逾期不还可自动删除。最后,拆分内容并降低售价 在全媒体阅读的设想中’视频’‘音频’‘文字’‘图片’‘分享’‘多重关系(内容型关系、分享型关系)’,在这分散的阅读结构中如何保证主题的连贯性呢?  Link to this post:   http://www.google.com/buzz/115113322964276305188/i2BtbAqsAF8/%E8%BF%88%E5%90%91%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%9A%84%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E9%98%85%E8%AF%BB-Apple4-us 2:48 am keso me: 迈向社交的未来阅读 - Apple4.us 8:40 am Gilbert Ling: 不是什么都能社交化的,互联网不是只能往社交上靠 1:56 pm Jarod Tang: 就是读书会嘛,多好的。  

西方媒体潜规则

西方媒体潜规则 “品牌就是顾客心目中的态度和认知,” 伦敦商学院(LBS)营销学教授、消费者组织Which?的主席帕特里克•巴韦斯(Patrick Barwise)表示。 公关人员生产伪专家,公关人员为研究埋单,将研究成果变成新闻。 由公关公司资助的“智囊团”(think tanks)为自己的员工命名都带有学术色彩,比如“特别研究员”(senior fellow)、“研究总监”(research director)等。广播、报纸中经常会出现他们的名字,似乎他们是 完全独立的专家,没有任何既得利益 。这种状况首先在美国出现,如今已经普及到整个欧洲。媒体之门轻而易举就被打开,一些“专家”使劲推销自己的观点,即使他们根本没有资格谈论这些话题。