Unnamed 12/19/2008
让新手用户以最短的时间了解产品的操作方式,建立起对产品的正确心智模型。同时,对于新手与中间用户采用不同的流程,让中间用户有更方便的途径完成操作,这是一个更为合理的设计方向。
- 为用户提供好的用户体验,是产品设计(不仅仅是网站设计)的目标与方向。
- 用户体验不等于以用户为中心的设计,UCD是改善产品用户体验的一种思想。而且,以用户为中心的设计,也是存在争议的,到底以用户的什么为中心进行设计?动机、需求,还是期望?是任务驱动?还是目标导向?
- 通过采用一系列科学、严谨的设计流程与方法,可以避免以往产品中出现的、影响用户体验的问题,再次出现在新产品中。
- 与产品定位有关,没有任何一款产品适合所有用户,不同的人群,有不同的需求,甚至可能不需要这种产品。
如何让受众合谋去推动组织的美誉度?你要足够去了解这个受者。找到这群符合条件的人:他们是狂热的品牌fans,也有着足够的事实上存在的产品使用体验。
- 在经典的营销(广告和公关)语境里,传和受是两个截然不同的群体。传,就是传者,发出信息的人,或者组织;受,就是受者,接受信息的人,又被普遍统称为“受众”。
- 意见领袖理论。这个理论的核心在于,在大众社会中,大众有时候并不是被大众传媒所影响的,更多的,可能是被他们身边那群所谓“意见领袖”所影响的。但是,这似乎只是某种意义上的常识,很难在具体营销中使用,道理很简单:很难量化评估。
- 随着网络营销的兴起,人们逐步发现,在互联网上存在着一群意见领袖,以及,可以鼓动这批意见领袖来为我所用,帮助我在互联网中完成“二级传播”。这就是所谓的“口碑营销”。
- 一个组织的口碑是由两部分组成的:组织(或产品)的知名度,以及,美誉度。
吉利博朗这个剃须刀品牌在今年年中推出过一个新款剃须刀。它写了几篇新闻稿,然后号召网民去广为散贴,比如在bbs上,比如在blog上,比如在sns上。网民能够去做的动力是,有100个幸运儿可以获得价值100元的商品抵扣券。大约有数千名网民参与了这项活动,这些受者们无需开动智慧绞尽脑汁地在那里写什么体验报告,一个拷贝加复制,即可完成。最后,的确有100个幸运儿跑柜台里去消费了这100元抵扣券:请注意,吉利博朗还顺手弄到了一点销量!
这是一种很浅层次的口碑营销的手法,操作的目的只有一个:知名度。
- 2008年10月,现实世界出台的一条政策对虚拟世界产生了轩然大波。国家税务总局对北京市地方税务局提交的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》进行了明确批复,凡是个人通过网络收购玩家的虚拟货币并且加价出售,所获得的收入属于个人所得税纳税范围,应按照“财产转让所得”项,计算并缴纳20%的个人所得税。
- 虚拟货币是一种货币,则应具有起码的金融性和流通性。在这个定义之下,目前国内算得上虚拟货币的,主要有手机充值卡、Q币、网络游戏充值卡等等
最初虚拟货币的出现,是在以国家信用发行的法币还未能以电子货币形式进行广泛的普及时,互联网的快速发展迅速产生了大量虚拟物品和服务,而买卖双方需要一个更便捷的支付渠道。在电子货币不能满足渠道需求时,虚拟货币弥补了这个不足,使用户能通过这种方式迅速享受到收费的互联网服务。
但是,当服务越来越丰富、需求越来越巨大之后,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势,这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。
悖论与监管
虽然虚拟货币在一定程度上可以促进买卖流通,并且活跃经济,但它最大的问题在先天上:它不是国家信用法币,而是以发行公司信用为担保的“货币”。这导致了一个悖论的产生:发行虚拟货币的公司,既能进行无上限的发行,又能遵循商业原则,将虚拟货币作为商品进行价格控制,比如打折促销、兑换提价。
- 当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
- 首先,要明确虚拟货币的概念,并且将管理范围清晰确立下来;之后应逐步对虚拟货币的泛化、作为等价物的使用和流通进行管理;同时要进行立法保护,健全当前虚拟交易中的法制,做到有法可依。
- 虚拟货币的产生,是在电子货币形式的法币流通还未深入普及之时,而后者在逐步完善之后,支付和流通上如果完全具有了虚拟货币的便捷性和普适性,就将自然地承担一般等价物的责任,而虚拟货币则会结束其泛化流通的“过渡任务”,回到其商品本色中去。
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