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oceanblog 10/24/2015 (p.m.)

大学生微信使用现状及效果分析 Tags : 数据分析 , 用户分析 每天的手机上网时间,以0~2个小时(30%)、6个小时以上(25%)、2~4个小时(24%)为主,说明大学生有一定的手机上网使用黏度。需要注意的是,有逾两成的学生上网时长已达6小时以上 大学生的手机上网内容主要为“人际交往”、“休闲娱乐”两大类 大学生使用微信的主要原因为:节省短信电话的资费(57%)、身边的朋友都在使用(51%)和日常生活中的朋友保持联系(50%)等。说明资费合理、社交需求、与周围保持一致是其使用微信的主要原因。选择“通过微信结交新朋友”的有三成,说明使用微信以建构“熟人社会”为主。 4~6小时的占9%,6小时以上的也有15%;说明大学生的微信使用已有一定黏度。 大学生使用微信使用基本涉及每一项具体功能,但使用频率不等,其中使用频率为“很少”的前四项为:漂流瓶(45%)、视频通信(38%)、摇一摇(37%)、查看附近的人(31%),使用频率为“经常”的前四项为:朋友圈(36%)、QQ离线消息(18%)、QQ邮箱提醒(15%)、语音通信(14%)。从总体来看,有关“社交功能”的使用选项比较靠前。 微信平台上的陌生人数量而言,40%的大学生表示,他们在微信平台上基本没有陌生人,或较少有陌生人(25%);14%的大学生表示,陌生人与熟人各占一半,只有9%大学生表示,陌生人占大部分。就与微信平台上结识的陌生人继续交往的频率而言,41%的大学生表示,基本不会与他们深交,28%的学生表示,少有可能与他们继续;可见他们并没有在微信上与陌生人深交的意向。 42%的大学生在微信上有40人以上的联系人,13%的大学生有31~40人的交往对象,19%的大学生有20~30人的交往对象;而只有6%的大学生仅有10人以下的交往对象;说明大部分学生在微信平台上已具备一定的社交规模;其中父母、同学、朋友、亲人、老师等均有涉及,但从交往频率来看,“很少”交往的对象有:陌生人(52%)、老师(32%)、父母(28%);“经常”交往的对象有:同学(34%)、朋友(37%)。 目前大学生群体的微信使用以社交为主,通信是其使用微信的主要内容;以外,微信使用与QQ使用绑定在一起,微信是QQ通信的辅助工具。第二,视频通信不是大学生传输信息的主要方式,他们更偏爱文字和语音通信。 微信并未对他们的社交生活产生较大的影响。 在微信平...

oceanblog 10/20/2015 (p.m.)

手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? Tags : 网络广告 , 知识体系 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本 网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本 网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本 以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,...

oceanblog 10/20/2015 (a.m.)

武运洋:场景法的演变 场景法 软件几乎都是用事件触发来控制流程的,事件触发的情景便形成了场景,而同一事件不同的触发顺序和处理结果就形成事件流。设计测试用例,同时使测试用例更容易理解和执行。  基本流,是经过用例的最简单的路径。备选流从基本流开始,在某个特定条件下执行,然后重新加入基本流中也可能起源于另一个备选流,或者终止用例而不再重新加入到某个流。 我对场景法做了些变通,把用户角色引入到场景,同时在场景中产生各种行为,所以我把它叫做角色测试法。 目的就是把用户根据目标年龄、类别做一个划分,简化测试环节、以运营侧重进行测试的方法。 Tags : links , 产品设计 , 运营 , 测试 - By ocean wu 场景法:通过运用场景来对系统的功能点或业务流程的描述,从而提高测试效果的一种方法。 用例 场景来测试需求是指模拟特定场景边界发生的事情,通过事件来触发某个动作的发生,观察事件的最终结果,从而用来发现需求中存在的问题。我们通常以正常的用例场景分析开始,然后再着手其他的场景分析。场景法一般包含基本流和备用流,从一个流程开始,通过描述经过的路径来确定的过程,经过遍历所有的基本流和备用流来完成整个场景。场景主要包括4种主要的类型:正常的用例场景,备选的用例场景,异常的用例场景,假定推测的场景。 Posted from Diigo . The rest of 互联网之'我的阅读' group favorite links are here.

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【5.12遇难学生名录】_左小祖咒-5.12遇难学生名录在线试听_歌词下载-酷我音乐

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《5.12遇难学生名录》_百度搜索

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2015年网吧行业三点变化:转型和电竞以及中小学生或准入_DoNews-游戏

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oceanblog 10/10/2015 (a.m.)

电竞移动化的未来趋势——解读中国电子竞技行业研究报告2015 – 触乐 Tags : 商业模式 , 游戏竞技 , 手机游戏 电竞娱乐化”的趋势 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而...

电竞移动化的未来趋势——解读中国电子竞技行业研究报告2015 – 触乐

Annotations: 电竞娱乐化”的趋势 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。 from Tumblr http:/...

网吧的最后一根“救命稻草”——电竞,仍面临两道大坎-虎嗅网

Annotations: 文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平! 电竞的发展却是越来越有大爆发的背景,从直播平台,到选手,再到产业的各个环节,我们看到资本都在进场。 从内容输出口的网吧到内容供应端的各大互联网公司的变化。 网吧已经不再构成绝对的内容输出口的作用 网鱼网络与网鱼信息经营的网吧超过200家,拥有约260万名网吧登记用户及约2万台电脑,去年度总收益为2.42亿元,净亏损426万元;今年首七个月总收益及净利分别为1.92亿元及1219万元。 联众入股网鱼网咖的基本目的所在:将与网吧就线上及线下棋牌游戏活动进行业务合作,使其成为扩展线上游戏及线上、线下锦标赛的新市场推广渠道。 顺网科技发布2014年Q3财报显示本期营业总收入1.7亿元,较去年同期增长87.50%。但是其中公司的游戏平台业务营收8520万元,占总营收50%,同比增长114%。刨除游戏平台的业务,顺网的广告平台业务可以看到的是增长邮件。 网吧也从综合性的内容消费,如聊天、看电影等单纯的演变为游戏内容消费,更直白的是电竞游戏消费。 类似电竞馆的价格体系应该会像网鱼网咖靠拢,毕竟机器、装修是一流的,但这个价格体系想要在三、四线打透可并不容易,而在一、二线城市的话,网鱼网咖是个强大的竞争对手。制约明基这个计划前景的恰恰就是推进的速度以及规模。 from Tumblr http://ift.tt/1Rzja9j via IFTTT

国际大奖小说注音版-当当网

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