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有限媒体的无限潜力:6秒短视频、140字微博和阅后即焚的照片是如何征服用户的 [feedly]

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   有限媒体的无限潜力:6秒短视频、140字微博和阅后即焚的照片是如何征服用户的 本文作者Andrew Chen,原文载于其个人博客 andrewchen.co 。 Constrained Media,即受限制的媒体,是指一类为内容创造设置了人为限制的多媒体产品 – 140字限制的Twitter就是个最出名的例子。其它的著名产品还有: Vine,6秒短视频 Dribbble,400*300略缩图 Sanpchat,阅后即焚的照片 在我个人看来,这些应用的"先天劣势"反而是它们的成功所倚赖的基础。Wikipedia或YouTube这样的传统UGC服务为我们提供了 1%定律 ,即1%的使用者制作内容,9%的人参与编辑和筛选,而剩下90%则是伸手党。有限媒体的伟大之处就是打破这只有1%用户参与内容制作的界限。 来看看它们是如何做到这点的。 简化创造过程 首先,它们都做到了为用户简化创造过程这一点。谁都可以写一条140字以内的信息,拍照片或者按个键拍个6秒长的循环视频。做到了这些简单的要求之后,用户的行为就自然地停止了,成品产生了。与此相反,传统的博客服务或者复杂精细的图片工具则要求用户付出多得多的精力来做出成品。 人为的限制对产品UI起到了简化作用。由于诸多功能上的限制,这些应用也就得以从繁复的设计中解放出来,变得更像简单易用的玩具。很多时候,用户只需一个按键就能调动所有的互动,比如Snapchat和Vine。按键 – 创作 – 抵达限制点 – 结束,用户不必再花费心思去编辑内容。 经过简化的功能和产品界面使得用户和产品之间的互动形式更接近于面对面的对话。 沟通比发布重要 在简化内容创造的基础上,把交互方式的重心放在用户与用户之间的沟通上往往要比简单的一个"发布"要更能提高用户参与度。从传统UGC代表性服务的情况来看,1%定律似乎已经足够在大多情况维持一个社区的运转。但IM,Skype甚至短信等服务接近100%的用户贡献度告诉我们,沟通是比发布更有效的提高用户参与度的互动形式。 Twitter有@功能,Dribbble有rebound,而Snapchat本身就是交流互动。在这种形式下,内容的来源不是官方,而是其它用户。因此,用户收到通知实际...